ESSENCIAL: DESIGNAÇÕES

sangue, raça e tradições

a. INTRODUÇÃO

No universo de Harry Potter, o sangue e a ascendência são tópicos de grande importância social. O sistema a seguir foi criado para diminuir a incoerência de uma personagem para outra, de maneira que ajude a entender a influência da família e do sangue. É importante entender, no entanto, que o status de cada personagem vem da família em si e não da personagem.

Para se criar uma personagem, é necessário que inscrever também a família da mesma. Aqui no fórum consideramos o status sanguíneo como um status social familiar e não como o tipo sanguíneo de um indivíduo — ou seja, uma personagem cujos pais são puros em uma família em que recentemente houve mestiçagem é considerada mestiça para a sociedade de qualquer maneira.

Quem requisita a vaga de família primeiramente também se torna responsável por ela. Isso significa que quem está como player responsável será a pessoa a definir os headcanons da família e quem poderá pertencer a ela. Portanto, para se entrar em uma família pura, mestiça ou trouxa que não foi criada por você é necessário pedir permissão para quem é responsável pela família.

b. SANGUE

Ainda que na atualidade haja uma diferença menor na maneira como pessoas de sangue puro são tratadas em relação a quem não o tem, é impossível eliminar séculos de tradição em apenas algumas décadas — por essa razão, a sociedade bruxa ainda tende a favorecer certas famílias.

No mais, salientamos que o status sanguíneo de uma família não define a forma universal que a sociedade tratará seus membros. Uma personagem “pura” pode ter melhor tratamento dentro da sociedade bruxa, porém isso não quer dizer que ela será necessariamente mais importante do que alguém de família mestiça. No LTH, foi-se decidido que quanto mais baixa a posição social de uma família, menor será sua influência no mundo bruxo, independente se ser uma família pura, mestiça ou trouxa.

PURO
Cada player poderá ter no máximo três personagens de famílias puras, independente do sobrenome, e poderá ser responsável por uma única família pura, sem exceções. Para sua família pura ser registrada, é necessário haver não apenas vagas disponíveis, como sua personagem deve deve ser vista como pura pela sociedade. Casos considerados dignos de uma avaliação mais criteriosa podem ser enviados por PM para a [CHAMBER OF SECRETS]. Você pode mais sobre como o purismo funciona clicando [AQUI]. Famílias puras do canon de Harry Potter não serão consideradas para avaliação.
MESTIÇO
É a maioria esmagadora na população bruxa, cobrindo todo e qualquer fruto de um envolvimento entre duas pessoas que não têm do sangue puro. E quando se fala desse tipo de envolvimento, ainda há a possibilidade do mesmo ser entre um ser humano e outra espécie mágica!

Famílias mestiças bruxas sem traço genético de outras raças possuem vagas ilimitadas no fórum. Pedimos apenas para que haja mais casos de famílias mestiças criadas através da união entre mestiços ou nascidos trouxas e mestiços ou mestiços e trouxas do que qualquer uma dessas variantes com sangues-puros. A razão é simples: sangues-puros são minoria no mundo bruxo e estão em extinção. Não faz sentido que haja tantos pais ou mães sangues-puros de famílias não-fichadas no fórum.

Tratando-se de personagens nascidas da relação entre bruxos e outra espécie mágica, haverá limite de vagas. Serão, ao todo, seis vagas para personagens com ascendência veela (três para ½, três para ¼) e seis vagas para personagens de ascendência gigante (três para ½, três para ¼). Para se criar personagens desse tipo, no entanto, é preciso saber:

½ GIGANTE → Para a criação de uma personagem ½ gigante, ficou decidido que essa relação só poderá vir da união de um bruxo do gênero masculino e uma gigante do gênero feminino, por questões sexuais e gestativas. Personagens ½ gigantes ganham bonificação de +5 pontos em resistência e +5 pontos em força, penalização de -2 em agilidade, e nível de influência E das classes familiares. A média de altura dessas personagens é de 3,5m a 3,56m.

¼ GIGANTE → Qualquer personagem ¼ gigante poderá ter um pai ou mãe ½ gigante, ou ambos. O importante é que a avó do ¼ gigante seja uma gigante. As bonificações são +3 pontos em força e +3 pontos em resistência, enquanto recebem penalização em -1 de agilidade. Assim como os ½ gigantes, o nível de influência da família da personagem será E. A média de altura dessas personagens é de 2,5m a 2,7m.

    Dicas para photoplayer: prefira PPs mais fortes ou musculosos, como atletas, para usar como o rosto de sua personagem.

½ VEELA → As personagens ½ veelas devem ser crianças nascidas de uma união entre uma veela e um bruxo do gênero masculino, já que as veelas são uma espécie estritamente feminina. Suas características mais marcantes são herdadas de suas mães, como a cor de seus cabelos (loiros, para facilitar a procura de photoplayers) e olhos (claros), sua presença que atrai olhares, sua maior resistência ao fogo e sua facilidade em conjurar feitiços deste elemento. Todas as personagens ½ veelas recebem bonificação de +3 pontos em persuasão.

¼ VEELA → Como no caso dos ¼ gigantes, as personagens ¼ veelas precisam ser netas de uma veela. Possuem as mesmas características físicas e mágicas que as ½ veelas, porém em menor potência. Recebem +2 pontos em persuasão.

    A aparência daqueles com ascendência veela os denuncia, o que se torna uma desvantagem. As veelas são consideradas uma espécie sub-humana ao ponto de ser usada como mascote de um time de quadribol. Isso não pode ser esquecido na ficha, e será cobrado na avaliação.

Trouxa
São o segundo núcleo mais populoso do mundo mágico. Toda personagem nascida-trouxa vem, irrefutavelmente, de uma família trouxa. Esse grupo sempre sofreu preconceito devido ao purismo, mas depois da Segunda Guerra Bruxa esse tipo de tratamento diminuiu — todavia, essa mudança no status quo durou pouco tempo. Graças aos eventos atuais, o preconceito contra nascidos-trouxas voltou a ganhar força dentro da sociedade e do governo bruxos. Afinal, se os trouxas são agora o grande inimigo, o que isso faz dos nascidos-trouxas, que conhecem e convivem em ambos os mundos?
Fantasmas
Os fantasmas são bastantes presentes no universo de Harry Potter: todas as quatro casas de Hogwarts contam com o “seu” fantasma, além do poltergeist Pirraça cuja missão de vida é infernizar a vida de cada ser vivente. Os fantasmas podem ser definidos, a priori, como espíritos desencarnados de pessoas que morreram. São, portanto, imateriais, portando aparência humana e podem possuir algumas habilidades. Os fantasmas, em síntese são bastante diferentes dos poltergeist que são, em um resumo simplificado, seres espirituais bastante barulhentos e maliciosos. Eles tem como objetivo tripudiar, zombar e provocar pessoas ou ambientes, ou ambos juntos, através de suas habilidades telecinéticas. Por último, a maior diferença entre ambas as categorias é o fato de que os poltergeist nunca foram humanos, enquanto os fantasmas são simplesmente as almas humanas que ficaram entre os viventes. No momento, o fórum conta somente com vagas para os fantasmas.

Fantasmas, ao contrários de personagens vivos, não precisam ter família registrada no tópico de famílias, uma vez que não precisam ou são afetados pela influência das mesmas. Eles também não necessitam serem registrados com seu nome de nascença, apelidos aqui são permitidos. Para mais informações sobre fantasmas, acesse a nossa ambientação interna.

c. INFLUÊNCIA

O mundo mágico possui muita tradição, o que faz com que algumas famílias sejam mais poderosas que outras. Para auxiliar na criação de sua família, bem como fazer sentido na trama do fórum e em tramas familiares, dividimos a influência familiar em cinco níveis. É importante notar que, quanto maior o nível da família, maior poder de decisão e influência na sociedade elas terão — esses níveis de influência, entretanto, só são válidos dentro do Reino Unido.

NÍVEL A → As famílias mais poderosas do mundo bruxo atual e cuja história de seus membros influenciou a sociedade bruxa britânica. Membros dessas famílias possuem reconhecimento, alcançando altos cargos na sociedade. Famílias trouxas, estrangeiras, com ascendência gigante, envolvimento constante com veelas ou histórico de licantropia exposto ao público não podem fazer parte desse grupo.

NÍVEL B → Famílias desse grupo ou estão em decadência (por exemplo, envolveram-se no passado com Voldemort e, portanto, perderam parte de seu prestígio) ou são emergentes no Reino Unido (ganharam prestígio nos últimos anos). Famílias trouxas, estrangeiras, com ascendência gigante, envolvimento constante com veelas ou histórico de licantropia exposto ao público não podem fazer parte desse grupo.

NÍVEL C → A classe mais populosa da sociedade bruxa. Famílias de classes média e média alta mestiças pertencem aqui. A característica deste nível é ter bom poder aquisitivo, mas não ter influência. É classe da qual não se fala sobre e de que provavelmente não será lembrada. Aqui também pertencem as famílias estrangeiras de grande influência em seus países de origem, mas que no Reino Unido só possuem mesmo a conta bancária. Famílias trouxas, com ascendência gigante, envolvimento constante com veelas ou histórico de licantropia exposto ao público não podem fazer parte desse grupo.

NÍVEL D → Ou a classe dos pobres. Não possuem influência nenhuma e nem uma conta bancária decente. Os membros dessa classe precisam trabalhar muito para sobreviver e precisam economizar para poder ter certos mimos, como típicas famílias de classes baixa ou média baixa mestiças. São comuns e ordinários, de origens humildes. No entanto, é a classe mais disposta a lutar contras as injustiças sociais no mundo mágico. Famílias trouxas, com ascendência gigante, envolvimento constante com veelas ou histórico de licantropia exposto ao público não podem fazer parte desse grupo.

NÍVEL E → Também conhecidos como párias na comunidade mágica. São considerados inferiores pela sociedade bruxa por algum motivo, independente da quantidade de dinheiro que possuem em suas contas bancárias. Essas são as famílias que não possuem nenhum tipo de influência na sociedade bruxa: além de não serem bem aceitas, são evitadas e possuem muita dificuldade em conseguir até mesmo um emprego, que dirá bons cargos. As famílias que fazem parte desse grupo são: a) com ascendência gigante; b) envolvimento constante com veelas; c) histórico de licantropia exposto ao público; d) famílias inteiramente trouxas (no máximo com a última geração de descendentes sendo mágica, apenas; vulgo os nascidos-trouxas fichados dentro do fórum).

habilidades

a. ANIMAGIA

A transfiguração humana é um assunto complexo e muito discutido dentre os estudiosos da arte de transfiguração. A habilidade de se transformar parcialmente em outro animais é difícil, mas possível para todos os bruxos portadores de varinhas. Viktor Krum, por exemplo, utiliza-se de uma transfiguração parcial na segunda tarefa do torneio tribruxo mesmo sem ser listado como animago. Draco Malfoy é transformado em doninha contra sua vontade por Alastor Moody, em um feitiço um tanto mais elevado. Se todo bruxo tem a possibilidade de se transformar em animais com ajuda de poções e/ou feitiços, o que seria então a animagia?

A resposta é simples: é a habilidade em se transformar por completo em um animal sem o auxílio de varinha e permanecer nessa forma pela quantidade de tempo que o bruxo assim quiser. Aqui a varinha torna-se desnecessária pois não é preciso canalizar magia para fora do corpo e sim controlá-la direto em sua fonte; tal tarefa requer uma disciplina e autocontrole fortíssimas e, por isso, é de conhecimento geral que aqueles que estudam a arte da animagia precisam ser pessoas inteligentes e determinadas. Além disso, seu estudo precisa de anos até que seja a arte seja dominada por completo, sendo também muito perigoso para aqueles que não possuem as aptidões necessárias: inúmeros foram os casos de pessoas transmutaram a si mesmas em híbridos de humano e animal e nunca mais conseguiram voltar a sua forma original, tudo numa tentativa fracassada de dominar a animagia.

Ao contrário de feitiços e poções existentes para tal, não é possível escolher a forma animaga que se vai possuir. A forma animaga do bruxo é, sem nenhuma exceção, algo inteiramente pessoal e conectado com as características de sua personalidade. Não é incomum, portanto, que a forma animaga na maioria das vezes seja exatamente a mesma da forma do que seria seu patrono, reflexo animal da essência que jaz em cada bruxo.

Um animago ainda possui uma marca de identidade na sua forma animal, causada por algo que já consta em seu corpo humano (brincos; tatuagens; grandes alterações no seu físico, como cicatrizes ou perda de membros). Ele não é afetado pela licantropia enquanto estiver em sua forma animal e, infelizmente, não consegue realizar magia: a concentração requerida para manter a forma animal é demasiadamente intensa para que a mente consiga se focar em realizar ainda outros tipos de encantamentos.

Para ter a habilidade, é necessário que sua personagem tenha pelo menos 15 pontos mínimos na somatória dos atributos inteligência + força de vontade, além de possuir um O nas notas de transfiguração. Lembramos também que, por ser uma habilidade difícil, o tempo mínimo de estudo que estabelecemos é de quatro anos, mas ele pode variar dependendo dos atributos. Para mais informações sobre os animagos, veja a nossa ambientação interna.

b. CLARIVIDÊNCIA

A habilidade de prever o futuro é, antes de tudo, um dos mistérios da magia. Ninguém sabe como surgiram os primeiros clarividentes, nem o que exatamente permite suas visões. Tudo o que se sabe é que provavelmente é uma habilidade genética, pois é comum que dentro de uma mesma linhagem a habilidade se manifeste com um intervalo de duas ou mais gerações. Ela também pode vir de diversas formas: os antigos afirmavam que conseguiam conversar com os deuses, enquanto outros liam a sorte através do toque da mão ou até mesmo através de sonhos.

O espectro que abrange os diferentes extremos da habilidade é difícil de prever, mas “reais” clarividentes — isto é, aqueles capazes de profetizar — são certamente os mais raros, sendo vigiados de perto pelo Ministério da Magia. O Departamento de Mistérios, por exemplo, tem um interesse especial em clarividentes e exige legalmente que todos os clarividentes registrem o seu status e reportem as suas visões a eles; todavia, essa lei é pouco reforçada e não seguir com ela apenas resulta em uma multa monetária.

Também não é possível prever quando a habilidade se tornará latente. Alguns bruxos passam metade da vida sem sequer saber que são clarividentes, enquanto outros são atormentados por suas habilidades desde o berço. Não há um treinamento ou uma maneira de forçar uma premonição: elas acontecem sem aviso prévio e longe do controle dos bruxos. Muitas vezes sequer estão conscientes do que dizem e perdas de memórias são bastante comuns. Em casos mais raros, uma premonição pode-se assemelhar em demasia com uma possessão: a voz muda de tom, adquirindo uma qualidade sombria e espectral, e os olhos tornam-se desfocados e vazios, como se estivessem vendo algo muito além do que o mero ambiente ao seu redor.

Por fim, vale ressaltar que as personagens clarividentes estarão à disposição da Administração do fórum para serem utilizadas em momentos-chave da trama, e eventuais visões que tenham a ver com o futuro do universo do fórum poderão enviadas por MP. Para mais informações sobre os clarividentes, veja a nossa ambientação interna.

c. LEGILIMÊNCIA

A legilimência não é uma habilidade inata e não é, precisamos afirmar, o equivalente a telepatia. No universo de Harry Potter, até o primeiro longa-metragem da franquia Fantastic Beasts, nenhum legilimente tinha poder irrestrito — para ler a mente de alguém era preciso invadi-la, o que requer não apenas uma determinação e disciplinas latentes, mas também uma intencionalidade de ação. Para o LTH, consideramos esse canon.

A arte de penetrar nos pensamentos alheios requer muitos anos de prática e sempre necessitará do auxílio de uma varinha, tal como aparatação: a varinha é um objeto importante para ajudar a canalizar a magia do bruxo, tornando uma ação que até então era impossível, realizável. O feitiço inicial, Legilimens, pode ajudar aqueles que estão começando a estudar a arte, mas para reais legilimentes eles não são mais necessários. Para se chegar nesse nível, no entanto, é necessário muitos anos de prática.

Para um legilimente experiente, é possível não apenas acessar os pensamentos superficiais de seu alvo, como também acessar suas memórias e, em casos ainda mais raros, implantar fragmentos de lembranças e sensações, levando-o sua vítima a loucura, se assim desejar.

Os pré-requisitos para se ter legilimência é ter no mínimo 15 pontos na somatória dos atributos de inteligência + força de vontade, além de possuir O na matéria de Feitiços. Para mais informações sobre os legilimentes, veja a nossa ambientação interna.

d. OCLUMÊNCIA

Os estudos de oclumência surgiram devido a proliferação de legilimentes durante os tempos de guerra — incapazes de se defender de ataques mentais via feitiços comuns, foi necessário resgatar artes antigas que diziam respeito à proteção. Um oclumente é sobretudo isso: uma muralha intransponível de controle e disciplina, conseguindo não apenas proteger segredos dentro de sua própria mente, como também resistir à maior parte dos feitiços de memórias, confusão e, em certa medida, até mesmo à maldição Imperius: sua mente é selada a qualquer um que não seja convidado a entrar.

Para se tornar um oclumente, é necessário, antes de tudo, de um legilimente disponível. O treino não é complicado, pois funciona à base da repetição: um legilimente aplicará uma sequência de ataques mentais, um atrás do outro, e o aprendiz precisará reunir em si mesmo a força necessária para repeli-lo vezes e vezes seguidas, até que os ataques sequer sejam bloqueados por completo.

Todo funcionário do Ministério da Magia recebe um treinamento base, com duração de seis meses a um ano, sobre os princípios básicos da oclumência. Porém, como já dito, apenas esse treinamento não torna nenhum de seus funcionários um oclumente de fato; apenas se cria uma resistência ligeiramente maior à ataques surpresas lançados por feitiços e/ou tentativas de invasão às suas mentes.

Os pré-requisitos para se ter oclumência é ter no mínimo 15 pontos na somatória dos atributos de inteligência + força de vontade, além de possuir O na matéria de D.C.A.T. Para mais informações sobre os oclumentes, veja a nossa ambientação interna.

e. METAMORFOMAGIA

A metamorfomagia é uma habilidade concedida geneticamente. É extremamente rara e consiste em alterar partes do corpo sem precisar de uma poção polissuco ou um feitiço ou até mesmo carregar uma varinha, distinguindo seu portador do resto da população bruxa comum. E, diferente de um animago — que transfigura seu corpo inteiro para uma forma animal específica —, um metamorfomago pode modificar características físicas como sexo e idade aparente, tornando possível que pareçam inteiramente como outra pessoa depois de muito treino. Além disso, podem ser capazes de fazer transformações animais em partes pequenas do corpo, como transfigurar seus nariz e boca em um bico de pato, como Nymphadora Tonks em Ordem da Fênix.

Metamorfomagos, ao contrário de animagos, lobisomens e clarividentes, não precisam de registro no Ministério na Magia. Não há uma forma de controlar a habilidade total e completamente, visto que a mesma se relaciona de maneira direta com as emoções de quem a porta. Por esse motivo, alterações físicas como mudança da cor de cabelo são comuns quando o metamorfomago se sente furioso ou triste; e, tendo em mente a confusão hormonal que é a pré-adolescência, metamorfomagos jovens não consigam ter 100% de controle quanto à manifestação da própria habilidade.

Para mais informações sobre metamorfomagos, veja a nossa ambientação interna.

f. LICANTROPIA

O Lobisomem é um pária social. Quem disser o contrário está mentindo. A prova cabal desta realidade é como vive Remus Lupin: dificuldade de conseguir emprego, problemas financeiros, um estado de esgotamento físico e mental constante. A vida de um lobisomem que queira se inserir na sociedade não é nada fácil, por isso a maior parte deles preferem viver completamente isolados da sociedade bruxa, entre os seus.

Um grupos de licantropos geralmente envolve entre 6 a 20 membros, poucas vezes passando disso: apesar de serem animais sociais, as constantes disputas por liderança e território costumam manter os números reduzidos. Geralmente, o lobisomem mais velho e forte toma a posição de líder do bando, mundo animal se refletindo até mesmo na organização humana. Entretanto, esses grupos são conhecidos por adotarem uma postura nômade, migrando de cidade em cidade sem nunca ter local fixo ou moradia própria. Parte disso se deve ao fato de não serem bem vindos em lugar nenhum, os bruxos tornando a convivência passiva quase impossível.

Apesar dos (lentos) avanços na comunidade bruxa, para que um lobo seja aceito em qualquer emprego ou obtenha moradia fixa em qualquer cidade bruxa, é essencial que o mesmo se comprometa a seguir o tratamento com a Mata-Cão, a desobediência dessa ordem se tornando crime perante o Ministério da Magia, pena variando entre multa e/ou prisão para o licantropo. Além disso, é obrigatório o registro de todos os bruxos portadores de licantropia perante o Ministério da Magia. Em contrapartida às tentativas do Ministério em inclusão social, há aqueles que se recusem ao tratamento, devido aos seus inúmeros efeitos colaterais, preferindo, como antes mencionados, viver às margens da sociedade.

Para mais informações sobre os lobisomens, veja a nossa ambientação interna.
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