essencial: bases

regras

a. GERAIS

Respeito é fundamental. Aja com educação, não puxe o cabelo da coleguinha e lembre-se que ninguém aqui vê graça nas suas piadinhas politicamente incorretas. O fórum é um lugar para todos se divertirem, não apenas você.

Resolva seus conflitos pessoais em off através de PMs. Ninguém tem obrigação de suportar as brigas alheias no chat. Em casos extremos, a administração se reserva no direito de dar as devidas advertências aos envolvidos.

Indique quando RPs têm temática sensível durante as postagens dentro da mesma. Na abertura de tópicos com conteúdo pornográfico — NC-18 —, exigimos que se coloque um [NC] no título do tópico antes da frase de sua preferência. Já na abertura de tópicos com conteúdo com potencial de trigger, exigimos que se coloque um [TW] no título do tópico antes da frase de sua preferência. Aqui temos uma lista do que é considerado trigger dentro do LTH.

RPs que contêm NC e, também, conteúdo sensível deverão ser indicadas no título por [TW/NC].

Indique, também, quando posts dentro de uma RP têm temática sensível. Afinal, é uma forma exemplificar por que o conteúdo é sensível, além de que nem todas RPs são totalmente temáticas para isso; às vezes, em apenas um post uma menção de conteúdo sensível pode acontecer. O código que usamos é este:

    [TW]Menção a x, y, z.[/TW]
Não permitimos que use a conta de uma personagem para postar como se fossem NPC, exceto em eventos oficiais em que seja indicado que isso será liberado. Caso você poste como NPC e sua personagem não estiver presente, a sua personagem terá seus posts e LTH Points retirados. OBS.: Por NPCs, incluímos qualquer personagem não-jogável; ou seja, que não está fichada e selecionada.

Nós não nos importamos com RPS escritas inteiramente em outras línguas, contanto que se indique quais elas são no título do tópico. Por exemplo: se você vai escrever uma RP em inglês, coloque [EN] no título do tópico; se for em espanhol, coloque [ES].

O tópico de dúvidas, críticas e sugestões está sempre aberto. Vá sempre lá, dê-nos seu amor e lembre-se que não mordemos!

Mas não se esqueça de ler todos os nossos tópicos explicativos a respeito do funcionamento do fórum. Muito provavelmente, a sua dúvida será solucionada com uma simples leitura do conteúdo disponibilizado.

b. REGISTRO

Utilize apenas o primeiro e o último nome do seu personagem. O uso do nome do meio abreviado é absolutamente vetado. Apelidos só são permitidos se forem referentes aos nomes de registro, como uma maneira de encurtá-los.

As dimensões do avatar são 275x400, sendo essa a medida obrigatória. Por favor, encaixe o seu avatar para melhor caber na estética do fórum. Quanto à assinatura, ela deve ter, no máximo, as dimensões de 500x300 e são vetadas imagens de cunho ofensivo e/ou pornográfico.

As dimensões do gif do miniprofile são de 70x70,. Qualquer tamanho em quadrado vai funcionar, entretanto. Imagens de cunho ofensivo e/ou pornográfico também estão vetadas.

Upload feitos pelo Imgur, Img Safe, TinyPic e Photobucket não são recomendados. O Imgur tem uma política que bloqueia o link direto para imagens e já começou o processo de retirá-las quando usadas no Jcink; o Img Safe exclui imagens depois de um certo período de tempo; o TinyPic tem um histórico de redirecionamento de imagens, depois de alguns meses, para outras novas utilizando do mesmo link; e o Photobucket está cortando a hospedagens de imagens de quem não assina o seu premium. Recomentamos o uso do PostImage.

Coloque a assinatura com os valores dos seus atributos e as disciplinas nas quais sua personagem tem um O, caso tiver. Isso serve para economizar tempo e adiantamos que posts sem a assinatura dentro do padrão não são consideradas para a narração oficial. Você pode usar este código como base:

    <*div class="lth-sign">Seu texto aqui.<*/div>

c. PERSONAGENS

Caso seu personagem não seja britânico, é obrigatório que se diga como ele se tornou estudante de Hogwarts. Alunos transferidos são relativamente raros e não é nosso desejo que Hogwarts pareça uma escola de intercâmbio. Por britânico, entenda-se: a) nascido nas Ilhas Britânicas (que engloba a Grã-Bretanha e o Reino Unido, além de ilhas adjacentes); b) tenha um dos pais de nacionalidade britânica; c) tenha um antepassado que já tenha estudado em Hogwarts.

Há quem consiga jogar habilmente com dez personagens, há quem mal dê conta de um. Nós não iremos limitar a quantidade de personagens por player. Porém, você só pode criar um novo personagem caso o seu anterior já tenha contabilizado 10 posts.

O uso de sobrenomes (Potter, Malfoy, Dumbledore etc — para uma lista mais confiável, visite esta página) e photoplayers (Daniel Radcliffe, Tom Felton, Emma Watson, Rupert Grint etc) relacionados ao universo Harry Potter estão vetados. Usar os sobrenomes de personagens NPCs do nosso universo é igualmente vetado. Para saber quais são os NPCs, basta clicar aqui ou clicar em "NPCs" na barra de acessos rápidos.

→ No caso de desativação da personagem, é necessário: o link da ficha da personagem atualizado no local onde é pedido no avatar ou, caso esteja pedindo através de outra personagem, no post em que é pedida a desativação; e as RPs que a serem abandonadas em link direto no post do pedido, não valendo links de trackers. Sem estes dois elementos a desativação não será feita.

d. REATIVAÇÕES

→ Peça pela reativação no tópico de Pedidos Gerais. Quando o pedido for realizado, sua ficha será resgatada e movida para o fórum The Sorting Hat.

→ Ao ter sua ficha movida, cheque se todas as vagas que sua personagem ocupava estão livres. Caso estejam, você como player tem a chance de permanecer com a mesma ficha ou modificá-la. Em ambos os casos, você terá que postar novamente nos tópicos relacionados ao registro de personagem (face claim, who is who, famílias, vagas, etc.)

Mantendo a ficha, nem os posts nem as medalhas da sua personagem serão zerados. Todavia, para criar uma nova personagem, caso assim deseje, serão necessários +10 posts além da contagem após reativação.

→ Caso opte por modificar a ficha (e, sendo assim, modificar algo que interfere diretamente no desenvolvimento da sua personagem, como uma habilidade) a nova ficha será reavaliada. Sendo assim, ao haver modificação na ficha as medalhas e os posts da sua personagem serão zerados.

→ A regra dos +10 posts, como de praxe, vale também a uma personagem antiga zerada em medalhas e posts.

→ Reativação de dois ou mais personagens ao mesmo tempo sem passar pela regra dos +10 posts acontecerá apenas em casos muito específicos. Mande uma PM caso ache que o seu caso deva ser avaliado!

trama

a. ARCOS

aviso de conteúdo sensível: Violência gráfica.
I.
Às 23:11 horas de 23 de Dezembro de 2006, Albert Cranderford encarava, atônito, a assinatura no final do manuscrito de cento e oito páginas que chegara a ele através do correio sete horas antes. Em anexo, havia uma carta com coordenadas para um encontro que teria de ocorrer dali a uma semana. Lá fora, a nevasca cobria as calçadas de Londres.

“A verdade oculta por Leonard Oivince: O mundo que não sabíamos existir.” era a manchete que estampava o The Times, abaixo da qual a imagem de Oivince, primeiro ministro birtânico aparecia, naquela manhã gelada do dia 31 de Dezembro de 2006. A imensa matéria, à qual havia sido destinada não menos do que quinze páginas, trazia a contemplação do absurdo para uma sociedade demasiado cética: A existência de bruxos deveria ter sido recebida com imensa surpresa; ao contrário, foi considerada como o maior escárnio da História dos periódicos ingleses. Albert Cranderford foi encontrado enforcado no próprio apartamento oito dias depois de ser desacreditado pela sociedade – em sua carta de despedida havia duas palavras que competiam pela quantidade: Vergonha e Verdade.

As câmeras de todas as redes televisivas da Grã-Bretanha estavam do lado de fora do parlamento britânico, enquanto esperavam a reunião que decidiria o novo primeiro ministro. Eufórica, a população estava reunida ao redor da certeza de que Julius Agbonlahor seria o líder que levaria a Inglaterra para um outro nível da economia internacional, evitando assim que as novas teses de esquerda se enraizassem no coração de sua sociedade conservadora: “Pela ordem!” eles diziam. É importante dizer que aquele era o dia 24 de Junho de 2007 e jamais seria esquecido não por conta das questões políticas, mas por causa do homem que chamou a atenção de todas as câmeras e das multidões ao proferir sua voz como um trovão. Todos os trouxas viram um objeto de madeira, em sua mão, apontado para sua garganta, enquanto sua voz era amplificada. Não que houvesse uma mensagem a ser passada; ele queria apenas atenção para o que viria depois: O grande dragão de fogo criou vida e ceifou a vida de quarenta e sete trouxas, aniquilando-os instantaneamente, carbonizando por completo seus corpos. Depois, as chamas, agora mais inquietas por terem sido alimentadas pelas vidas civis que ali estavam, se dirigiram famintas ao parlamento, e lá, indiferentes ao que ocorria nas ruas, todos os que decidiam o futuro do país foram tomados pela fúria do fogo e do passado, que renascia inclemente no olhar do homem que conjurava o caos. As sirenes foram ouvidas no mesmo instante em que sons distantes e agudos se pronunciaram em meio à confusão. Duas balas perfuraram o crânio do bruxo, e ele caiu sem vida sobre o chão.

Dez anos se passaram desde o incidente inexplicável em frente ao parlamento. O ano era 2017, e ainda se discutia a existência ou não de bruxos em uma sociedade claramente dividida. A ausência de novos ataques e provas concretas eram a base dos que defendiam que aquilo não passava de um ataque terrorista, embora não pudessem explicar a varinha e a forma draconiana das chamas. Aos crentes, os céticos pediam que bruxos lhe fossem apresentados, o que não podiam, de fato, fazer.

Constance Anenberg, uma aluna da sonserina, foi encontrada morta em um beco de Londres na noite de 21 de Junho daquele ano. Havia sido severamente espancada e tinha o rosto desfigurado. Sobre seu rosto, foi encontrado um objeto de madeira partido: Sua varinha. Para as autoridades trouxas, aquele foi um dos muitos crimes corriqueiros acontecidos em uma metrópole. Os bruxos, por outro lado, não entendiam o porquê um membro de sua comunidade havia sido encontrado em um estado de morte tão brutal e, ainda por cima, com a varinha quebrada sobre o corpo. Nos seis dias que se seguiram a este fato, outros dois bruxos foram encontrados mortos em situações similares, embora as causas das mortes fossem um pouco distintas: Um velho de setenta e dois anos havia recebido um tiro de pistola na cabeça, e outro, uma criança de doze anos, teve seu corpo encontrado sob uma ponte com diversas marcas de perfuração em sua região abdominal.

Embora os crimes não fossem correlacionados, era bastante estranho que três bruxos fossem mortos com tamanha brutalidade, mas o ministério da magia, presidido por Caroline Eisenberg, não pôde afirmar que o fato de serem bruxos fosse o atributo chave para aqueles assassinatos. A culpa recaiu, portanto, no alto índice de criminalidade da cidade Londrina, mais violenta a cada dia que passava. Durante os cinco anos que se seguiram, mais vinte e um bruxos foram mortos através de crimes bárbaros, e apesar das suspeitas, jamais puderam predeterminar as verdadeiras razões, uma vez que muitos trouxas, todos os anos, também morriam de forma semelhante. A ausência de quaisquer suspeitos para aqueles crimes brutais também mantinham o ministério da magia em absoluta cegueira.

2022, dia 1º de Setembro. Na estação de King’s Cross, muitos jovens empurram seus malões, sonhando com as novidades que o novo ano apresentará. Em uma das cabines do banheiro feminino da estação, duas mulheres encontram o corpo de uma menina de quatorze anos, trajando vestes muito incomuns para o verão azul daquele ano. Seus olhos foram arrancados, pelas cavidades das orbes o sangue, agora seco, marca o rosto que outrora foi muito bonito. Em sua testa há uma marca recente de ferimento, sob a qual também há sangue ressecado. Na cicatriz que ali se formará, a despeito de sua morte, está escrita uma única palavra: Justiça.

II.
Fora guiada para o elevador assim que entrara no opaco e descascado prédio de inteligência. À primeira vista, a construção simples não oferecia tentação alguma, parecendo mais uma fábrica semiabandonada do que qualquer outra coisa. Ainda havia atividade ali, para justificar a inda e vinda de pessoas por aquela área, mas uma fachada, um negócio superficial. Fábrica de algum produto inútil que ninguém fazia questão de lembrar. Tanto faz.

Quando o elevador finalmente para e as portas se abrem, a elegante mulher de olhar afiado começa a andar em direção à tão conhecida sala de reuniões. Há um homem a seguindo, é claro, de uniforme preto e comunicadores presos em seus ouvidos, a linguagem de códigos que todos os “cachorros” de guarda deveriam saber. Ela não lhe presta atenção; em vez disso, dá um sorriso quando a porta se abre. Ela é recebida por um homem de cabelos grisalhos, que faz questão de se levantar de sua mesa para recebê-la em um abraço. Ele sim era importante.

― Joanne, minha querida ― ele diz, com um verdadeiro sorriso em seu rosto. ― Ou deveria chamá-la de Judith? Afinal, faz anos desde que você adotara esse nome em especial e os frutos de seu árduo trabalho finalmente estão dando resultados! ― continua, casualmente, fazendo um gesto para que ela feche a porta do escritório, o guarda-costas mantendo sua posição, no corredor. ― Venha, sente-se comigo, sei que deve ansiar por uma conversa substancial depois de tanto tempo no meio de aberrações de circo, mas temo que o trabalho seja prioridade nesse momento, infelizmente.

― Não se preocupe, meu caro presidente ― a mulher sorri, sentando em uma das cadeiras da grande mesa de conferência, praticamente vazia. Só havia eles dois naquela sala. ― Estou acostumada ao cotidiano perto de tais criaturas. Cresci dentro de uma dessas famílias, afinal, ainda que eu renegue o sangue que me corre nas veias. Mas não foi para discutir sobre minha linhagem que vim aqui, de certo? ― pergunta, curiosa para saber o motivo pelo qual foi requisitada depois de tanto tempo. Seus relatórios escritos vinham sendo suficientes até então e não havia motivo para que ela ameaçasse o seu disfarce depois de tanto esforço. A menos que... ― Você tiveram sucesso com o andamento da arma, eu presumo? ― Indagou, acostumada a pegar detalhes no ar.

― A primeira fase do programa foi um verdadeiro sucesso ― ele comenta, a coluna descansando no encosto da cadeira, uma expressão satisfeita e relaxada em seu rosto. ― A segunda, no entanto, ainda está em andamento. Agora que o Ministério não está mais investigando os desaparecimentos a fundo, graças à TWA, nós podemos agir mais livremente... A menos que você acredite que ainda há alguma desconfiança por parte da nova Ministra. Ela não estava nos planos, afinal.

― Não, a morte da antiga Ministra não estava nos planos. Pelo contrário, foi um mero caso de oportunismo por parte dos grupos sangue-puros. Eles se aproveitaram da instabilidade criada pela TWA para forjar atentados e tomar o poder. Capturaram e torturaram diversos membros da TWA atrás de respostas sobre a motivação dos atentados, chegaram inclusive a prender o Joshua, pobre patife, depois de alguns dos membros denunciarem seu paradeiro. No entanto, eles nunca chegaram até mim ― ela continua, parando de falar brevemente, servindo-se de uma dose de whiskey. Depois de um gole, diz: ― O primeiro ataque levantou suspeitas, visto que utilizamos armas “trouxas” demais, mas os seguintes levaram os bruxos a uma briga interna, acreditando que na verdade se tratavam apenas de nascidos-trouxas magoados pelo derramamento de sangue durante as “guerras”. Os tolos da TWA serviram ao seu propósito, afinal, mas agora que Smith está em cima deles receio de que seja mais complicado utilizá-los. Eles estão debandando ou sendo mortos pelos puristas, de modo que preferi guardar o restante de nossas forças para uma ocasião mais propícia.

― De certo, eles ainda serão úteis para nós ― o homem pondera, entrelaçando os dedos e apoiando os cotovelos em cima da mesa. ― Não esperávamos que esses “puros” se metessem no meio, mas confesso que eles apenas ajudaram a instaurar ainda mais instabilidade. Alimente isso e deixe que os animais briguem entre si e se distraiam em meio à própria selvageria; em breve eles serão revelados ao mundo e não terão mais onde se esconder. Tudo que precisamos é de um golpe final e, é claro, quebrar o sigilo de forma definitiva.

― Fico feliz em ouvir isso, presidente ― ela sorri. ― Há anos que vamos traçando esse caminho, e é revigorante pensar que estamos tão perto de alcançá-lo. Peço, porém, o máximo possível de cautela para não levantar antigas suspeitas. Criaturas dissimuladas sempre possuem uma carta oculta na manga.

― Meros truques de mágica, minha cara. Ilusões criadas por aqueles que não possuem conhecimento algum e querem se esconder nas sombras de sua ignorância. Me diga, Joanne, o que resta aos mágicos depois que descobrimos seus truques?

― Nada. Eles desaparecem, senhor.

― Isso mesmo ― concorda, com um sorriso satisfeito. ― Por ora, volte ao seu posto. Temos um grand finale à nossa espera.

III.
O ataque do Ministério deu fim não apenas ao governo que estruturava a sociedade mágica, como também causou escândalo e caos ao fazer com que a Whitehall Street fosse abaixo. Levou consigo não apenas os bruxos perdidos entre os escombros e as ruínas do que um dia foi o Ministério da Magia, mas também os prédios que serviam de base para uma grande parte do governo Britânico, como o Departamento de Guerra, o Almirantado e 10 Downing Street, casa e escritório do Primeiro Ministro.

Apesar do trabalho incessante de aurores e inomináveis, os quais tentaram resgatar os corpos e reforçar os feitiços de segurança do local, Whitehall implodiu às 20h33 do dia 19 de setembro de 2023, formando uma grande cratera no chão e ceifando as vidas de quem passava pelo local, bruxos e trouxas sendo soterrados da mesma maneira.

Esse foi o primeiro sinal.

Tudo milimetricamente arquitetado para causar estrago, mas com o mínimo de fatalidade do lado de cá da fronteira. A TWA não podia imaginar as verdadeiras consequências de seus atos impensados, acreditavam estar lutando pela revolução da sociedade bruxa e não pela sua ruína, mas agora já não havia nada a se fazer: todos os jornais trouxas falavam sobre o ataque da Whitehall Street, a suspeita de terrorismo fazendo com que os ingleses acordassem com um gosto amargo na boca, sem saber exatamente quem eram os culpados.

Às 18h do dia 22 de setembro, um grande anúncio foi feito na TV: uma entrevista com Ferdinand Starz, chefe da MI5, oferecendo explicações para o que a mídia vinha chamando de “ataque silencioso”, atentado que quase levou a óbito o então Primeiro Ministro, Micheal Goddard.

[...]


“Então, você está dizendo que bruxos foram responsáveis pelo ataque terrorista contra o Primeiro Ministro?” O entrevistador perguntou com um sorriso no rosto, o tipo de sorriso que se causaria grandes gargalhadas caso aquele não fosse considerado um dos homens mais importantes da sociedade britânica.

“Sim, é exatamente isso que estou falando, Osmar” Respondeu Starz, seriedade que fazia até mesmo algo tão absurdo quanto a existência de magia soar palpável diante da audiência “Você deve lembrar dos ataques misteriosos de 1998, não lembra? Em que partes da cidade foram destruídas e pessoas começaram a morrer sem grandes explicações. Lembro da mídia levantando a hipótese de um novo veneno ter sido desenvolvido, algo que passasse despercebido pela equipe forense, sim?”

“Você não está querendo implicar que isso… também foi culpa dos bruxos, está?” Osmar perguntou, se sentindo subitamente desconfortável.

Lembrava-se de Albert Cranderford e de seu suicídio, sendo o homem um amigo próximo. Ele era um dos grandes jornalistas em seu tempo de faculdade, carreira que foi a ruína depois de um artigo absurdo defendendo a existência de bruxos escondidos entre os cidadãos britânicos, sendo acompanhadas de um suicídio que até hoje ninguém sabia explicar.

Osmar engoliu a seco e continuou a encarar Starz.

“Infelizmente, Osmar, a resposta é sim” Starz continuou, calmo como antes, como se estivesse falando sobre mudança de tempo “Durante essa época foi criada uma divisão chamada de MI13 para descobrir a verdade por detrás dessas mortes inexplicáveis… Por anos, oficiais do governo foram levados a becos sem saída. Nenhum dos grande nomes da medicina do país era capaz de dizer o que de fato havia acontecido com os corpos, a divisão sendo fechada três anos depois, por falta de resultados” Pausou, bebericando um gole de água “Ludwig Smith, no entanto, pediu permissão para continuar as investigações, mesmo sem o aval do governo. Na época não achamos que ele poderia descobrir qualquer coisa, mas o homem era rico, veja bem, e se comprometeu a financiar uma divisão não-governamental para resolver o mistério, ‘The Circle’ pareceu um nome adequado na época, pois tudo o que a MI13 parecia fazer era andar em círculos.”

Osmar riu, nervosamente, mas Starz permaneceu concentrado em sua história.

“Em 2001, Ludwig veio ao MI5 com a história mais absurda de todas, você deve imaginar. Havia encontrado bruxos que com um pedaço de madeira, veja bem, conseguiam matar com um único gesto” Pausou, bebendo novamente um pouco de água “Ninguém acreditou nele, como era de se esperar, mesmo que ele tivesse se dado o trabalho de roubar uma dessas ‘varinhas’ de que tanto falava para mostrar-nos em reunião. Ele virou uma piada interna no nosso departamento e logo esquecemos o caso. Em 2002, Ludwig trouxe para nós um verdadeiro ‘bruxo’. Estávamos irritados pela loucura do homem ser levada em frente e não queríamos desperdiçar nosso tempo com mais uma de suas histórias mirabolantes… Até que o ‘bruxo’ de Ludwig apareceu do nada em nossa sala de conferências, durante uma reunião. Em um momento estávamos encarando uma apresentação chatíssima de PowerPoint e no momento seguinte ambos surgiam diante de nossos olhos, ato que fez uma de nossas secretárias desmaiar, de tão assustada.

“O ‘bruxo’ se apresentou para nós e explicou toda a situação. Fez uma cadeira transformar-se em um elefante bem na nossa frente e falou sobre toda a situação dentro do mundo bruxo, das guerras que foram travadas em fazer de eliminar os ‘trouxas’ que é como eles nos chamam dentro de sua cultura” Starz continuou, “A partir de então o ‘The Circle’ de Ludwig pareceu ganhar mais e mais patrocínio da câmara de Lordes e do governo em si, tendo como objetivo achar e estudar como essa ‘bruxaria’ funcionava, a fim de determinar o quão perigosos esses indivíduos pareciam ser. Por anos, a ‘The Circle’ funcionou basicamente como uma unidade de pesquisa e desenvolvimento, bolando meios para contornar essa magia e confrontá-la, caso fosse necessário. Tudo por debaixo dos panos, é claro, e com a aprovação de Leornad Oivince, o Primeiro Ministro da época.”

“Oivince, esse era o título da matéria de Albert Crandeford, não era?” Osmar perguntou, o coração na mão. Nunca imaginaria que seu amigo estivesse falando a verdade “O jornalista que cometeu suicídio depois de ser desacreditado pela grande mídia?”

“Exatamente” Confirmou o convidado “Na época, não podíamos nos dar o luxo de sermos descobertos. Ainda entendíamos muito pouco sobre os bruxos e temíamos a reação que eles poderiam tomar contra a nossa sociedade. Crandeford descobriu sobre nossa organização na pior época possível: estávamos de mãos atadas.”

“Então a ‘apresentação’ que aconteceu no comício de Julius Agbonlahor foi verídica?” O entrevistador perguntou, enquanto imagens do Dragão de fogo apareciam novamente nas telas de todo o país, um dia que havia dividido a Grã-Bretanha entre ‘lunáticos’ e ‘céticos’, teorias conspiracionistas que pareciam fazer sucesso pela internet.

“Sim, aquela foi a resposta direta ao artigo de Crandeford” Alguma emoção podia ser vista agora no rosto de Starz, muito embora não fosse uma emoção positiva “Naquele dia 47 pessoas morreram, mas a mídia nada noticiou. As famílias dos mortos sequer pareciam lembrar que tinham filhos, maridos ou irmãos; fomos às casas de cada um deles e a reação era sempre a mesma. A mensagem era clara: os bruxos não queriam ser lembrados ou encontrados, e algo de muito ruim aconteceria caso eles viessem à tona.”

“Hnm, desculpe-me interrompê-lo, senhor, mas… o que os bruxos têm a ver com o atentado de Whitehall?” Perguntou, a produtora do programa buzinando em seu ouvido para que estabelecesse direções.

“Na última semana, o ‘The Circle’ conseguiu desenvolver uma forma de anular magia em uma determinada área” Começou Starz, tirando uma maleta do lado do sofá e posicionando em sua frente e apertando um botão em sua lateral.

Em um primeiro instante nada aconteceu e, então, para a surpresa de todos, uma grande jaula apareceu no meio do palco, onde um filhote de dragão rugia e chorava em alto e bom som. A plateia colocou as mãos nos ouvidos por instinto, a expressão de surpresa sendo a característica mais marcante da situação. Por fim, Starz se levantou.

“Não apenas bruxos são reais, mas criaturas que antes acreditávamos ser pertencentes apenas à ficção também o são” Continuou, voz firme, se aproximando cautelosamente da jaula que prendia o animal, preso por uma focinheira de aço “Este aqui é um filhote de dragão. Com ajuda de um bruxo — o senhor Eugene Ingham, presente aqui entre nós —, lançamos um feitiço de ocultação na jaula antes do programa começar. Quando ativei a maleta, todas as magias lançadas nessa sala automaticamente foram desfeitas, fazendo com que o animal se mostrasse presente.”

Ingham se levantou e andou em direção de Starz, ficando ao seu lado e tirando a varinha de seu casaco, esperando pela aprovação do homem para agir. A plateia parecia assustada.

“Não temam, Ingham está do nosso lado” Disse Starz, desligando a maleta e fazendo com que a jaula sumisse dos olhos de todos novamente “O senhor Ingham vai desfazer os feitiços de ocultação, de modo que a maleta não será mais necessária” Instruiu, suas palavras sendo seguidas por feitiços de luz que pareciam sair da ponta do pedaço de madeira que o homem segurava, dragão que tornava novamente a aparecer “A causa das ‘mortes misteriosas’ de 1998 vão ser mostradas aqui e agora. O senhor Ingham é um bruxo não por vontade, vejam bem, mas por destino. A ‘magia’ é uma doença genética e, caso não seja canalizada e controlada por uma varinha, causa destruição mesmo contra a vontade do bruxo. Caso utilizada com propósito e ‘feitiços’ apropriados, o senhor Ingham pode fazer o que quiser com sua magia. Inclusive matar.”

Um jato de luz verde foi a última coisa que o filhote de dragão viu antes de cair morto. A plateia estava sem saber como reagir diante de tal demonstração.

“Essa é a causa da morte de todos os corpos encontrados em 1998, os quais a medicina forense não soube explicar. Também é o motivo pelo qual os ‘bruxos’ são tão perigosos” Ingham voltou a sentar em seu lugar no meio da plateia, todos os rostos virados em sua direção “Contudo, Osmar, com a tecnologia criada pelo ‘The Circle’ essa ameaça se tornará inofensiva… Bem, você me pergunta qual o motivo para o ataque à vida do Primeiro Ministro, Micheal Goddard, e o que os bruxos têm a ver com isso. E eu lhes digo: a notícia sobre a maleta vazou para a comunidade mágica e essa foi sua resposta.

“Creio, Osmar, que os bruxos acabaram de declarar guerra.”

[...]


A partir das 9h00 do dia 23 de setembro de 2023, os funcionários da MI5 e seus afiliados colocaram em ação o projeto Dragão Vermelho, cujo objetivo era anular magia na cidade de Londres através da tecnologia demonstrada na noite anterior, ao vivo, no programa de televisão.

Vários dispositivos foram espalhados pelo centro da cidade, fazendo com que todos os feitiços naquela área fossem automaticamente extintos e os bruxos trazidos à luz. Os dispositivos, que pareciam roteadores wireless, afetaram grandes áreas de população bruxa, como as casas de luxo perto do antigo Ministério da Magia, O Beco Diagonal e o Instituto Granger. A W.A.D.A. teve sorte por ser localizada em uma área distante do centro, senão seus pátios também teriam sido invadidos por repórteres e correspondentes trouxas, câmeras a filmar a cada detalhe exótico do centro comercial bruxo. Havia streaming ao vivo de bruxos sacando as próprias varinhas numa tentativa de obliviação, mas sem nenhum feitiço a ser produzido ali. Nem sequer aparatações funcionaram e os bruxos presentes no local tiveram de fugir correndo, sem qualquer aparato mágico, desespero que foi capturado por todas as filmadoras e smartphones do local.

O caos daquela manhã estaria em todos os jornais pelo restante da semana, a queda definitiva do Estatuto Internacional do Sigilo em Magia desencadeando um escândalo global e infectando outras nações ao redor do mundo, não apenas o Reino Unido. Os trouxas não poderiam ser obliviados dessa vez e o mundo inteiro agora tinha conhecimento da existência da magia. Era incerto, entretanto, saber o que isso significaria para ambos os lados — boa coisa, no entanto, com certeza não era.

b. AMBIENTAÇÃO

Estamos no início de novos tempos. Alena Greengrass permanece como diretora de Hogwarts, após Neville Longbottom ter sido enfeitiçado e atacado quase dez estudantes em dezembro de 2022. Após a morte de uma das vítimas, ele foi destituído e agora, presente na diretoria desde janeiro, a Dama de Ferro, como Alena Greengrass é chamada entre os corredores de Hogwarts, está a promover uma política mais rígida e restrita como diretora. À frente do Ministério da Magia, Ada Smith assumiu a posição de Ministra da Magia, após a morte de Caroline Einsberg, executada em um ataque no Beco Diagonal.

Em junho de 2023, treze pessoas foram condenadas pela Suprema Corte Bruxa acusadas de terem ligação com a The White Army, organização que está por trás de diversos ataques contra o mundo bruxo. Há, porém, fortes suspeitas de que o processo dos julgamentos foi afetado por intrigas políticas, jogos de poder, corrupção e pessoas inocentes sendo deliberadamente acusadas. Houveram protestos na porta do Ministério por conta de suas demissões em massa e prisões injustas sendo efetuadas. Harry Potter já não é mais o chefe do Departamento de Aurores, e não tem a mesma boa reputação de antes, enquanto Neville Longbottom, mesmo inocentado do crime em si, não é mais autorizado a trabalhar em Hogwarts ou em qualquer outra escola britânica.

Em setembro de 2023, o Ministério da Magia explodiu, ceifando a vida de aurores, funcionários e medibruxos que estavam no local, resultando em grandes perdas à Sociedade Mágica. Alguns dos mais ilustres heróis da Segunda Guerra Bruxa pereceram durante o atentado, tal como Hermione Granger e Draco Malfoy. A primeira ministra, Ada Smith, foi dada como morta, apesar de seu corpo não ter sido encontrado nos escombros. Contudo, esse não foi o único ataque contra os bruxos naquele mês; dias depois da explosão do Ministério o sigilo caiu, ao ser revelado em um programa de tevê a existência de magia e de criaturas mágicas, tal como um dispositivo capaz de bloquear magia. Foi, então, iniciado um projeto chamado Dragão Vermelho, cuja a intenção é espalhar esses bloqueadores de magia por toda londres. Ainda em andamento, o projeto não conseguiu ser concluído em sua totalidade, mas a região central de Londres já está sob o efeito dos dispositivos, que bloqueiam e desfazem toda e qualquer magia em seu raio de alcance.

A atmosfera é de medo e insegurança. O Beco Diagonal está abandonado desde que trouxas o invadiram e o expuseram para o mundo inteiro ao vivo e em streaming. Bruxos estão deixando as grandes cidades e se refugiando no interior do país e nenhum governo novo foi instaurado desde a suposta morte da Primeira Ministra, de modo que a sociedade bruxa está jogada às traças, sendo cada um por si. As escolas ainda continuam em aula e St. Mungus continua funcionando regularmente, casos de agressão de trouxas à bruxos se tornam cada vez mais frequentes, assim como o oposto.

No mundo trouxa, há agora um grande debate na mídia sobre o posicionando político em relação aos bruxos. Grupos se dividem entre pró e contra bruxaria, os primeiros fazendo protesto em favor da igualdade entre ambos e os últimos pressionando seus governos para aprovarem leis que proíbam a prática de bruxaria em seus países. Alguns até mesmo começaram a pesquisar sobre meios de bloquear magia ou tentam copiar o projeto iniciado pelo Reino Unido, sem sucesso até o momento.

Pode-se dizer que estamos, de certa forma, em um mundo cujas estruturas estão se desfazendo diante de tempos tempestuosos. Porém, às vezes convém mais ser o junco que dobra-se serenamente ao sabor dos ventos do que ser o carvalho que mantém-se em pé, resistente, até que finalmente se parta de vez — para nunca mais retornar à sua integridade.

Cronologia

aviso de conteúdo sensível: menção a suicídio, mortes e atentados terroristas.
22 NOV 2023
Como consequência dos protestos de outubro, o Ministério da Magia realiza um julgamento especial para todos aqueles envolvidos com a quebra do sigilo mágico.
29 OUT 2023
Duas manifestações marcadas no mesmo dia, pró e contra bruxos, encontram-se no limite da região sem magia. Há um confronto depois que um manifestante contra bruxos atira em uma menina bruxa. A polícia é acionada quando bruxos reagem com magia ao ocorrido. Muitos são presos.
23 SET 2023
O sigilo da magia cai quando é revelada a existência de bruxos através de um programa de televisão. Um objeto capaz de anular a magia é colocado em Londres, deixando o Beco Diagonal visível para a população não-mágica, sendo invadido e destruído.
19 SET 2023
Os aurores e inomináveis revistam Hogwarts mediante a confissão de um dos membros da TWA que revelou haver bombas na escola. No entanto, a informação é falsa: tudo não passa de um pretexto para tirar os aurores do Ministério da Magia.
31 JUL 2023
Na residência dos Monostone, no País de Gales, Sabine Zimmermann e os primos Luther e Noah Monostone interrogam um suposto membro da TWA.
09 JUN 2023
13 pessoas são condenadas pela Suprema Corte Bruxa de terem associação com a The White Army. Logo em seguida, o Eye of Providence publica uma carta aberta da TWA acusando um golpe no mundo bruxo.
22 ABR 2023
Partida entre Slytherin e Ravenclaw termina com protestos estudantis recheados de nudez, balaços enfeitiçados que golpeiam a arquibancada propositalmente e causa estado de pânico em Hogwarts.

Os nudistas recebem o Código Branco como punição por suas infrações.

03 ABR 2023
Clarividentes fazem uma curiosa predição em dupla.

Sabine Zimmermann tem acesso à um misterioso papel — com um enigma que parece difícil de decifrar.

04 MAR 2023
Retorno dos jogos de quadribol em Hogwarts.
26 FEV 2023
Aulas de desarme e defesa contra armas de fogo são ministradas, pela primeira vez, aos estudantes de Hogwarts como parte de uma nova disciplina, Defesa Contra Armas Não-Mágicas.
25 JAN 2023
Chega em Hogwarts a nova diretora, Alena Greengrass, dividindo opiniões e prometendo mudanças no sistema já vigente em Hogwarts.
20 JAN 2023
Os alunos Johann Armbrüster e Layla Walsh, da Ravenclaw, são pegos bebendo em uma das salas vazias.
24 DEZ 2022
Neville Longbottom, sob efeito de Imperius, amaldiçoa diversos estudantes no café-da-manhã de Natal. A aluna Gertrude Bates-Nowel morre e outros sete são diretamente atingidos. Longbottom acaba contido pelos próprios estudantes e, enquanto isso, Annabeth Simmons, então bibliotecária de Hogwarts, desperta do seu sono encantado e revela a si mesma como a suposta autora daquele atentado. Ela duela com Ernest Osborn, único não afetado pelo sono encantado, e acaba morta pelas mãos do estudante Cristopher Haverroth.
31 OUT 2022
Festa de Halloween em Hogwarts. Em dado momento, toda a luz simplesmente desaparece e todos os presentes ficaram imersos na escuridão. Mais tarde, descobre-se ser pegadinha de dois estudantes de Slytherin.
15 OUT 2022
Reunião secreta em Hogsmeade, só com mestiços e nascidos-trouxas, com os membros da The White Army que usaram a ocasião para se justificarem dos seus atos. A líder da reunião não disse seu nome.
30 SET 2022
Um novo ataque ocorre durante uma gincana escolar feita nos terrenos de Hogwarts. Parte da floresta proibida pega fogo e a aluna na Baggins morre durante o atentado.
02 SET 2022
Um dos colunistas do Profeta Diário, Lawrence Summers, é levado a interrogatório após ser acusado de expressar opiniões de puristas. Ele é solto 24h depois.
28 AGO 2022
Ocorre uma explosão misteriosa que destrói o Empório das Corujas. Uma pessoa morre e cinco ficam feridas.
24 JUN 2007
Atentado bruxo na frente do Parlamento Britânico durante o resultado das eleições de primeiro ministro.
31 DEZ 2006
Sai a matéria “A verdade oculta por Leonard Oivince: O mundo que não sabíamos existir”, assinada por Albert Cranderford.

facções

a. THE ROYAL ALLIANCE

Claramente, os membros dessa “facção” jamais vão descrever a si mesmo como tais. Não, claro que não, “facção” não é um termo correto e está bastante conectado a ações criminosas, coisas que eles não são! Aliança política, clube secreto, movimento que luta pelos direitos dos bruxos, chame do que quiser, mas uma coisa é certa: eles estiveram aqui mesmo antes de Grindelwald, Voldemort e toda essa corja. Na verdade, a origem do nome se deve ao fato de seus fundadores terem sido conselheiros de Rei, na época da perseguição às bruxas — se uniram exatamente por isso: para protegerem os seus da fogueira e do ódio aos trouxas e mantiveram a tradição por longos e longos anos, como um dragão adormecido que acorda quando pressente perigo.

Fazia muitos anos que a TRA não convocava uma reunião e as famílias que, há gerações, tinham seu nome escrito em um pergaminho mágico até se assustaram quando o convite apareceu em suas casas. Alena Grengrass, uma das famílias fundadoras, convocara uma reunião em urgência após o ataque do primeiro de setembro de 2022. Era claro para ela que os desaparecimentos cada vez mais frequentes e o caso da quebra do sigilo em 2007 não haviam sido eventos isolados, mas antes do fatídico dia em que o Expresso de Hogwarts explodiu, nenhum ataque direto a comunidade bruxa havia sido feito. Agora, bem, agora a TRA se fazia necessária, para proteger os bruxos da ameaça trouxa, deixando as noções mais radicais de purismo de lado — mestiços foram permitidos dentro de suas reuniões e alianças que há muito haviam sido perdidas floresceram novamente.

Quando a TWA se fez conhecer, a TRA tomou como objetivo pessoal investigar, perseguir e — até mesmo torturar se fosse preciso — os ataques feitos ao seio da comunidade mágica, mostrando suas garras não apenas por fora, mas também dentro do Ministério da Magia e das paredes de Hogwarts. Após Neville Longbottom ser demitido do cargo de diretor, Alena Grengrass aproveitou a oportunidade para se lançar no cargo e fazer o que todos os diretores de outrora haviam falhado: manter seus alunos em segurança. Assim como o mundo mágico.

b. THE WHITE ARMY

A The White Army foi um grupo criado para defender os direitos de nascidos-trouxas e outras espécies mágicas durante A Segunda Guerra Bruxa. Lutaram ao lado da Ordem da Fênix, ainda que não sejam conhecidos por isso, e continuaram a protestar pelos direito igualitários de todos mesmo depois que a guerra terminou — algumas famílias importantes haviam permanecido intocadas mesmo que a população tivesse vívidas lembranças de sua filiação ao Lord das Trevas, fizeram protesto no Beco Diagonal e até mesmo em Godric’s Hollow, mobilizando a comunidade bruxa a não aceitar o resultado “dos julgamentos” de inocência dos puros enquanto gigantes, lobisomens, veelas e outras espécies eram levado à prisão sem sequer possuírem provas concretas de suas participações.

Ao longos dos anos, a fama da TWA foi crescendo e entre as causas pelos quais lutavam, estava a integração de bruxos e trouxas dentro de uma só comunidade, a barreira final a ser derrubada no processo de igualdade social. Afinal, mesmo com a morte de Voldemort, nascidos-trouxas ainda não eram bem aceitos dentro do mundo bruxo.

Foi por volta de 2014 que Judith Veney, uma nascida-trouxa, começou a participar das reuniões e se tornou, a partir de então, o braço direito de Dent, tomando aos poucos as rédeas das mãos do ativista e levando a TWA para caminhos muito mais tenebrosos. Seus discursos eram violentos e seu argumento era de que guerra nenhuma era ganha sem grandes sacrifícios. Para acabar com a corrupção dos puros e com a violência contra nascidos-trouxas, era preciso estar disposto a sacrificar o próprio sangue para tal.

Baseada nas reações aos seus discursos, Veney foi peneirando os membros mais influenciáveis e extremistas, marcando reuniões secretas pelas costas de Dent e incitando o desejo de vingança em bruxos que haviam sentido a dor da perda: a maioria dos bruxos ali eram nascidos-trouxas que haviam perdido a família durante o reinado de Voldemort, mágoa e rancor que cavavam fundo dentro de suas almas e os tornavam cegos para os fios que Veney controlava.

Planejaram atentados terroristas por toda a comunidade mágica sob orientação de Judith e fizeram bombas de fabricação trouxa e bruxa para tal. O plano da TWA era claro: desestruturar as famílias puras para então tomar o poder do Ministério da Magia e, então, criar uma Nova Era dentro da sociedade mágica.

Foram perseguidos pela TRA na calada da noite, muitos sendo mortos pela mera ligação com a organização, mesmo nunca tendo participado de atentado nenhum — nem todos pertenciam ao pequeno círculo de Judith — outros foram presos em plena luz do dia, presas fáceis para ofertar a uma população indignada, uma falsa ideia de segurança que O Ministério queria passar. Muitos debandaram, atingindo seus próprios limites e fugindo do país para nunca mais voltar.

Outros, é claro, permaneceram, fieis a Judith e a causa pela qual defendiam. Alienados e fanáticos — ou apenas iludidos. Eles não contavam, entretanto, com uma única coisa: Judith nunca quisera lutar pelos bruxos, mas sim contra eles e a TWA não havia sido nada além de massa de manobra, peões sacrificados por uma causa muito maior do que a que diziam lutar.

Aos que ficaram até o fim houve apenas duas escolhas: Se entregar a polícia ou dar fim na própria vida, incapazes de continuarem a viver no mundo em que haviam ajudado a destruir. Nenhuma das escolhas atrativas. Para Lavonne, por exemplo, havia sido fácil, findando-se da mesma forma em que muitos outros bruxos: através de uma explosão.

b. THE CIRCLE

Aguardando informações.

sistema

a. ATRIBUTOS

Os atributos servem para avaliar a capacidade de uma personagem realizar determinada ação. Sendo assim, esteja consciente de que a divisão dos pontos deve ser respeitada em suas postagens, afinal de contas, com poucos pontos em determinado atributo é impossível que a personagem tenha um desempenho excelente.

Agilidade → Como o próprio nome indica, esse atributo diz respeito à velocidade da personagem ao realizar determinada ação, mas não só isso. Abrange também bons reflexos e destreza, seja essa demonstrada no ato de pintar um quadro habilmente ou em atividades mais voltadas ao mundo bruxo, como é o caso do desempenho ao sacar e lançar um feitiço, manuseando a varinha com rapidez.

Força → Esse atributo diz respeito à força bruta da personagem, e não se relaciona estritamente com seu porte físico, embora a associação entre força e massa muscular seja inevitável. É observado na capacidade de realizar atividades como erguer/manusear/empurrar coisas pesadas. Combinado com a agilidade, é o que torna a personagem capaz de desferir socos não apenas potentes, mas eficazes, assim como rebater um balaço com vigor numa partida de quadribol.

Força de Vontade → Atributo relacionado à capacidade de uma personagem de agir com intencionalidade e empenho. Está associada à obstinação e à persistência em traçar e perseguir metas, também revelando, por sua vez, o lado devoto (e teimoso) de uma personagem. Inclusa na força de vontade está a propensão a suportar esforços psicológicos, pois entendemos que esse atributo permite que uma personagem se mantenha firme por mais tempo em uma tortura. Outro exemplo pertinente é o uso de maldições imperdoáveis: quanto maior a força de vontade de uma personagem, mais capacidade ela terá para lançar um Cruciatus.

Inteligência → É a habilidade de absorver, armazenar, compreender e analisar informações. Uma personagem inteligente não necessariamente é a melhor da classe, a mais dedicada ou a mais atenta, e apesar de haver a possibilidade da personagem pensar/ter um raciocínio rápido, isso não precisa ser encarado como regra na hora de construí-lo e distribuir os pontos.

Persuasão → O ato de persuadir uma pessoa consiste em usar da comunicação, seja ela falada, escrita ou mesmo troca de olhares para convencer sobre uma ideia, induzir a realizar alguma ação ou simplesmente fazer o sujeito que está sendo persuadido a questionar suas atitudes e pontos de vista.

Resistência → O atributo em questão diz respeito à capacidade da personagem em aguentar esforços físicos. Resistência depende, portanto, de fatores como preparo e saúde física, mas não se encontra tão ligado à massa muscular/porte físico. É importante lembrar que esse atributo não lida com o psicológico da personagem.

É de suma importância ressaltar que as personagens terão uma quantidade diferente de pontos a distribuir, de acordo a seu grupo e/ou ano letivo cursado:

Grupo Pontos Atributo
Hogwarts
quinto ano
27 Máximo: 10
Hogwarts
sexto ano
30 Máximo: 10
Hogwarts
sétimo ano
33 Máximo: 10
Civis
nascidos de 2008 a 2007
27 Máximo: 10
Civis
nascidos de 1999 a 2006
36 Máximo: 12
Civis
nascidos em 1998 ou antes
42 Máximo: 15
Ministério
nascidos em 1998 ou antes
42 Máximo: 15
EVOLUÇÃO DE ATRIBUTOS
Nosso fórum funciona com o sistema de experience points (XP). Os XPs pelas personagens servem não só como uma bonificação pela movimentação do fórum através de ações em on (e algumas situações extraordinárias, como auxílio à administração e resposta a um pedido de conjunto & template), mas também para a evolução dos atributos. Para isso, entretanto, contamos com algumas ressalvas.
Aumento Nível Valor Justificativa
01 → 02 Baixo 020XP 1 RP temporal (íntegra)
02 → 03 Baixo 030XP 1 RP temporal (íntegra)
03 → 04 Baixo 040XP 1 RP temporal (íntegra)
04 → 05 Baixo 050XP 1 RP temporal (íntegra)
05 → 06 Baixo 060XP 1 RP temporal (íntegra)
06 → 07 Médio 070XP 1 RP temporal (íntegra)
2 RPs temporais (menções)
07 → 08 Médio 080XP 1 RP temporal (íntegra)
2 RPs temporais (menções)
08 → 09 Médio 090XP 1 RP temporal (íntegra)
2 RPs temporais (menções)
09 → 10 Médio 100XP 1 RP temporal (íntegra)
2 RPs temporais (menções)
10 → 11 Alto 110XP 2 RPs temporais (íntegra)
3 RPs temporais (menções)
11 → 12 Alto 120XP 2 RPs temporais (íntegra)
3 RPs temporais (menções)
12 → 13 Alto 130XP 2 RPs temporais (íntegra)
3 RPs temporais (menções)
13 → 14 Alto 140XP 2 RPs temporais (íntegra)
3 RPs temporais (menções)
14 → 15 Alto 150XP 2 RPs temporais (íntegra)
3 RPs temporais (menções)
Comecemos com quantidade de XPs necessários para aumentar os atributos e justificativas em ações, por roleplays (RPs).

O valor que consta acima não é nada mais, nada menos, do que a quantidade necessária de XPs para que se possa fazer esse aumento de atributo. Ela precisa estar contabilizada na hora de você fazer seu pedido — por isso, não adianta ir para o tópico caso ainda esteja esperando por algum possível XP que por ventura virá em algum dia não-definido (como uma RP semiaberta que ainda não pôde ser finalizada). Nós não levaremos em conta, certo? Tenha os XPs exigidos na hora do pedido, assim não há confusões.

Quando se fala de RP temporal íntegra, fala-se de uma RP temporal especialmente criada para o aumento do atributo desejado — ou seja, uma RP temporal em que o esforço para aumentá-lo seja explícito, mostrando que sua personagem está se empenhando diretamente naquele atributo. Quando se fala de menções em RPs temporais, entretanto, fala-se de RPs temporais em que haja citação desse esforço sendo desenvolvido durante o período em on — é uma forma indireta de deixar em evidência que a sua personagem tem-se esforçado mais do que uma única vez para que aumento seja desenvolvido coerentemente.

O número máximo de evoluções de atributo permitidas em um período é 2 (sendo ambos divergentes). As combinações possíveis para esse máximo são as apenas as seguintes: a) duas evoluções de nível baixo; b) uma evolução de nível baixo e nível médio; c) uma evolução de nível baixo e nível alto. Nenhuma outra combinação que fuja disso será aceita.

Por fim, é relevante informar que, em complemento ao caso acima, RPs que se tratam de evolução de atributos de caracteres divergentes (ou seja, se um atributo for físico enquanto o outro é psicológico — com exceção da força de vontade, que pode ser correlacionável a todos) deverão ter um espaçamento mínimo de dez dias em on entre as datas das RPs, quando abertas. Agora, se as RPs se tratarem de evolução de atributos de caracteres semelhantes (ou seja, ambos atributos físicos ou psicológicos — mais uma vez, a força de vontade é correlacionável a todos), essa regra muda para que o espaçamento entre as datas das RPs tenha o mínimo de sete dias. Lembre-se de que todas essas RPs devem ser temporais.

b. PONTUAÇÕES

Para auxiliar, resolvemos fazer resumos de acordo com cada atributo para que a distribuição da pontuação dos mesmos seja feita de forma mais coerente com as suas personagens. Como os atributos são avaliados de forma obrigatoriamente comparativa, mesmo que alguns deles fiquem no mesmo intervalo eles não vão, de fato, ter nuances idênticas. Um exemplo prático: alguém com agilidade 1 será, naturalmente, menos ágil do que alguém com agilidade 3, apesar de que essa subdivisão seja feita de forma mais subjetiva.


Limitações

A partir de 27.08.2016, foi estabelecido que nenhuma personagem pode ter mais do que um atributo em seu máximo (10, 12 ou 15). A regra não é retroativa.
Nenhuma personagem pode ter mais do que três atributos maiores ou iguais a 8.
Agilidade
01 a 03 → Você tem uma dificuldade em coordenar seus movimentos, seus reflexos são praticamente inexistentes e habilidades manuais como desenho, pintura ou instrumentos musicais são absolutamente fora de questão. Você pode até conseguir realizar alguns feitiços, mas aqueles movimentos de varinha elaborados estão completamente fora de alcance.

04 a 06 → Você não é completamente desastrado ao tentar algum esporte, mas está muito longe de destacar nisso. Embora consiga descer uma escada sem problemas, talvez não seja uma boa ideia tentar aumentar a velocidade fazendo isso. Suas habilidades manuais já chegam no nível em que os desenhos que você faz para sua mãe agora são reconhecíveis. Mesmo a varinha não caindo da sua mão toda vez que você tenta um expelliarmus, você continua sendo desarmado pelo seu oponente no clube de duelos pois não é rápido o suficiente.

07 a 09 → Você tem um potencial para ser atleta, embora não seja o destaque do time. Andar e realizar outra tarefa ao mesmo tempo já não é mais um problema, e mesmo que correr ainda seja um desafio você se mostra capaz. Seus desenhos são um pouco melhores do que medíocres, e você consegue tocar alguns instrumentos musicais sem muitos tropeços. Alguns movimentos de varinha ainda parecem impossíveis, mas você já dominou as técnicas básicas e consegue ser razoável em um duelo contra alguém com as mesmas capacidades.

10 a 12 → Você tem uma facilidade para os esportes, consegue se coordenar razoavelmente bem com duas atividades motoras distintas ao mesmo tempo. Ainda apresenta algumas dificuldades quando precisa de uma reação muito rápida, mas seus reflexos são capazes de lhe ajudar. Sua habilidade manual é bem acima da média, e tocar instrumentos não lhe é um mistério embora não seja considerado como um dos melhores da sua geração. Os duelos já não são um grande motivo de preocupação, tem bons instintos e consegue usar sua varinha a tempo para atacar e se defender.

13 a 14 → As habilidades físicas são algo natural para você, seus reflexos são aguçados e sua velocidade invejável. A maioria das pessoas diria que você tem um dom artístico, seus desenhos e pinturas tem uma qualidade superior, e todos se sentem satisfeitos ao lhe ouvir tocando algum instrumento musical. Sua varinha é como uma extensão do seu próprio corpo, seus movimentos são fluídos e seus oponentes em um duelo o temem com razão. Ainda que existam pequenas falhas em seus movimentos, pouquíssimas pessoas seriam capazes de notar.

15 → Você tem o total domínio sobre o seu corpo e todos os seus movimentos, nenhum músculo se flexiona sem que essa fosse a sua intenção. É um atleta de elite, cada movimento seu é feito com graça e suavidade, como se nenhum esforço fosse necessário. Seus desenhos tem uma qualidade inigualável, e os instrumentos musicais parecem se entregar completamente a você. Sua mente e varinha estão completamente conectados, e seus movimentos são tão perfeitos que não parecem ser reais.

Força
01 a 03 → Você não é a melhor pessoa para ser o pau-para-toda-a-obra. Normalmente porque, quando você precisa dar uma forcinha com arrumar a casa ou mover alguns móveis, você é quem se movimenta, e não o objeto. A típica pessoa que em uma briga apanha mais do que bate ou até bate, mas se machuca no processo. Na academia da vida, você não consegue levantar nem os pesos de 2kg. Se você for um super-herói, será Steve Rogers antes de sofrer a experiência e ficar lindão.

04 a 06 → Você consegue mover alguns móveis com a ajuda de outros, parabéns! Não é um grande destaque, porém, então nem tente se oferecer para levar mais que umas cadeiras para seus colegas. Na academia você agora pode usar os 5 kg em qualquer um dos aparelhos, mas ainda tem de parar um pouco para respirar e descansar entre os movimentos. Você é o Bruce Banner sem o Hulk e agradece por isso todos os dias.

07 a 09 → Você consegue sobreviver em um jogo de rugby, embora com algumas muitas concussões e aquele jogador que não fez mais que a obrigação. Ainda com um futuro promissor no esporte, é claro, desde que passe mais tempo ainda na academia e consiga fazer seus exercícios sem parar para descansar tanto quanto o faz atualmente. Consegue levantar uma mesa sozinho por uns três ou quatro degraus, o que ajuda muito na mudança, embora seus amigos gostariam de um pouco mais de agilidade já que são vários andares e a mesa não cabe no elevador. Meus parabéns, você é Anthony Stark em nível de força: sabe dar um soco, mas só leva na cabeça por causa dos Hulks da sua vida.

10 a 12 → Você está para entrar na elite da academia! Faz todos os exercícios com facilidade e até está entrando em natação, embora não possa fazer os dois ao mesmo tempo. Quase bombado, você consegue levantar muitos móveis por mais de dez segundos, ainda que precise da ajuda de seus amigos para completar a mudança na casa. Nos esportes, o narrador sabe seu nome e você é capaz de derrubar umas duas ou três pessoas seguidas antes de precisar dar um tempo. Você é o Batman dos seus amigos, que possui força para salvar várias pessoas seguidamente e só com seus músculos, mas passa o resto do dia morrendo na cama.

13 a 14 → Você tem um grupo de amigos na academia, tanto tempo que passa lá. A cada três semanas você aumenta os pesos nos exercícios e é até que bom em artes marciais. Pode fazer uma mudança sozinho, demorando uns dois ou três dias nesse processo porque você ainda é humano. Poucas pessoas querem brigar com você. Você pode até se intitular Superboy, por ter mais força que o normal, embora não tão absolutamente superior assim.

15 → Você é a Wonder Woman do grupinho, que salva Superman e Batman e ainda se diverte no processo. Ultrapassa suas metas todo mês na academia e é tido como exemplo lá. O astro do seu time de rugby, quase uma parede enquanto bloqueia outros e os joga no chão. Seu soco pode arrancar tinta das paredes e seu chute abre qualquer porta. Você não tem amigos para te ajudar na mudança, porque não precisa deles. Na verdade, eles só aparecem quando tudo está no lugar para comemorar. Os gregos escreveram poesias sobre seus músculos e todas as estátuas deles foram para representar a sua força.

Força de vontade
01 a 03 → Você não consegue cumprir suas metas. Não precisa de mais do que uma ou duas tentativas infrutíferas para desistir de algum objetivo. É facilmente manipulável pelas outras pessoas, mudando de opinião como se muda de roupa. Caso algum dia venha a ser torturado, não precisa de mais do que ameaças para responder até a cor das calcinhas da sua tataravó. Persistência não é uma característica sua.

04 a 06 → Planejar a longo prazo não é algo que funciona para você, mesmo que consiga cumprir algumas metas mais acessíveis, você acaba desistindo das coisas no meio do caminho. Aquela redação de 30 centímetros de pergaminho só vai ser feita no último minuto possível, depois de muita pressão. As pessoas conseguem te convencer sobre um ponto de vista com uma certa facilidade, suas opiniões raramente são inflexíveis. Conseguiria resistir um pouco sob tortura, mas não mais do que poucos minutos. Lançar uma maldição imperdoável muito além da sua capacidade.

07 a 09 → Consegue se esforçar um pouco mais em direção aos objetivos que traça, mas se houverem muitos empecilhos no caminho acaba desistindo. Seguir uma agenda planejada e ou um plano de estudos já é uma tarefa viável, embora possa acabar se dispersando das tarefas com facilidade. Suas ideias não são tão mutáveis, mas alguém com uma boa persuasão pode lhe convencer do contrário. Em caso de tortura, conseguiria resistir por algum tempo, embora não muito. Com alguma sorte talvez seja capaz de lançar uma maldição imperdoável.

10 a 12 → Você tem uma facilidade maior para traçar objetivos e alcançar resultados, embora ainda possa se desmotivar com fracassos sucessivos. Se concentrar em uma atividade durante um bom período de tempo já é algo possível, mas fazer isso por vários dias seguidos ou períodos muito longos ainda é um desafio. Embora algumas pessoas muito persuasivas possam conseguir lhe convencer sob algo, suas opiniões costumam ser bem decisivas. Conseguiria resistir sob tortura por um pouco mais de tempo, mas acabaria cedendo depois de investidas mais pesadas. Caso decida lançar uma maldição imperdoável, é provável que consiga.

13 a 14 → Você consegue realizar os seus objetivos mesmo que encontre algumas dificuldades pelo caminho. Sua concentração dificilmente é abalada, e uma rotina seja ela de estudos, exercícios, ou qualquer coisa que você decida raramente é abandonada. Poucas pessoas conseguiriam lhe convencer de algo, quando você coloca algo na cabeça sua vontade é praticamente imutável. Não são muitas pessoas nesse mundo que conseguiriam retirar algo de você sob tortura. Não tem dificuldade para lançar uma maldição imperdoável caso sinta necessidade.

15 → Perseverança é a sua principal característica. Não existe montanha alta o suficiente ou objetivo impossível que você não consiga alcançar. Mesmo que alguma coisa entre no seu caminho, você sempre se mantém focado. Nada consegue desviar a sua atenção dos seus objetivos e sua concentração é impecável. Com sua teimosia e vontade de ferro, lhe manipular é uma tarefa a beira do impossível, e mesmo sob forte tortura as chances de que você ceda são mínimas. Lançar uma maldição imperdoável lhe é fácil caso decida.

Persuasão
01 a 03 → Você é péssimo em se comunicar, mentir e em convencer as pessoas. Quando mente gagueja muito, perde-se na mentira, aumenta ou diminui mais do que o necessário sua história. Não consegue nem convencer uma pessoa a ir comprar pão na padaria para você. Você tem dificuldade em fazer as pessoas acreditarem em você e entenderem o seu lado da história. Suas chances de conquistar alguém com uma cantada são praticamente nulas, só sendo uma pessoa bonita para compensar a falta de talento na hora da conversa.

04 a 06 → Você consegue se comunicar um pouco melhor, as pessoas agora entendem mais o seu ponto de vista, mas só em assuntos mais leves como a melhor opção de sobremesa para um jantar. Nem sempre é uma pessoa bem-sucedida ao contar mentiras, pequenas mentiras como aquele livro que se esqueceu de devolver ou a amiga que pergunta se a maquiagem está intacta podem funcionar, mas nem tente dizer que sua coruja comeu seu trabalho de transfigurações porque essa não vai funcionar. Agora seu jogo de cintura melhorou na hora das cantadas, mas de dez vezes que você tenta digamos que três podem render resultados melhores do que um copo de bebida atirado na cara.

07 a 09 → Olha, você não é ruim nas mentiras alheias. Nada muito grandioso e alguns ainda nem acreditam em você, mas está melhor que antes. Você consegue mentir na cara dura pra sua mãe sobre o quanto gastou na sua última saída e ainda convencer seu pai de te dar mais um dinheirinho. Consegue convencer as pessoas de te comprarem coisas como comida e até um livro, mas elas riem na sua cara quando você pergunta se elas podem pagar sua entrada do cinema, inteira. As pessoas agora aceitam seu ponto de vista com mais facilidade, você consegue explicar melhor as suas ideias sem se perder pelo meio do caminho. Suas cantadas funcionam um pouco melhor, e você já deixou para trás o nível de tio do pavê.

10 a 12 → Você consegue manter uma mentira contínua por certo tempo, sem se perder nas histórias que conta. Ainda é complicado para você saber quando deve pará-las ou continuá-las e por isso ainda tem o que aprender, mas consegue enganar alguns desconhecidos antes de ser pego. Seus amigos fazem o que você quer sempre que pede ou precisa que eles façam, e você até consegue descolar uma inteira no cinema junto de uma pipoca e refrigerante sem ter de sequer meter a mão no bolso para tirar sua carteira. Você pode mediar discussões sobre temas mais delicados e a maioria das pessoas vai aceitar sua opinião, embora os mais teimosos ainda não serão convencidos. Conversar com pessoas estranhas e encanta-las agora não é mais um mistério, mas imprevistos ainda podem acontecer.

13 a 14 → Você está treinando para tirar dinheiro de pessoas velhas e ricas pelo resto da sua vida. Seus sorrisos são sinceros e você podia ganhar um Oscar com sua atuação. É daquelas pessoas que consegue escapar de uma multa ao convencer a pessoa que está tentando dá-la pra ti que sua tia avó está morrendo e ela mudou toda a sua vida, criou você e seus irmãos desde pequenos e ainda salvou o mundo umas três vezes. Nem sempre, é claro, porque você às vezes exagera demais e se esquece da mentira contada anteriormente a essa e elas não batem. As pessoas fixam a atenção em todos seus discursos, suas palavras penetram em suas mentes quase como se fossem seus próprios pensamentos. Somente os mais resistentes são capazes de ignorar suas palavras. Cantadas agora são como uma segunda natureza sua, mesmo que não seja tão bonito seu papo é o suficiente para garantir uma boa noitada.

15 → Você consegue mentir pra qualquer um. Manipula a todos ao seu redor como se eles fossem seus bonecos de madeira. Consegue que façam o que você quer, quando quer e como quer. As pessoas te dão presentes sempre que você pede e você podia viver muito bem só das suas mentiras. As pessoas sempre escolhem seu lado em uma discussão, você consegue fazer com que entendam seus pontos de vista. Um manipulador nato, você é sabe o exato momento de parar uma mentira ou de contar uma história para fazer outros acreditarem. Na arte da sedução com as palavras você é o verdadeiro mestre.

Resistência
01 a 03 → Você é uma tristeza eterna na área de resistência. Não consegue nem subir as escadas direito sem perder o fôlego. Chora com a ideia de se exercitar e se pudesse pedia o pão da padaria pela internet. A última vez que praticou um esporte foi quando tinha aula de educação física forçada e ainda tentava ao máximo ficar no banco. Você provavelmente fugia da bola quando ela aproximava-se de você. No mundo de super-heróis e pessoas com poderes, você é sidekick sem nada disso e que ou está começando seu treinamento, ou só serve mesmo para fazer pesquisa teórica.

04 a 06 → Você consegue ir à padaria com até um pouco de ânimo, mas ainda não consegue correr e respirar ao mesmo tempo. Você possui grande dificuldades com escadarias grandes demais e subidas excessivas podem te causar um ataque cardíaco. Correr uma maratonar está fora de questão, nem se você treinar por dez anos. Na educação física você era o último a ser chamado, mas tentava participar. Ninguém te passava a bola, é claro. Sua resistência se equipara com personagens capazes de magia ou telekinese. Bem legal, né? Exceto pela parte que, quando eles ficam sem seus poderes, morrem na hora ou levam a maior surra, sem conseguir suportar nem um tapa na cara.

07 a 09 → Você já pode correr uma maratona! Não que você vá terminá-la, mas você pode. Você consegue percorrer o caminho do ponto de ônibus ao seu trabalho ou faculdade sem sofrer muito e ir à padaria é um bom exercício. Na verdade, você faz exercícios. Não é excepcionalmente bom neles e você demora para aumentar os pesos na musculação. Você pode levar um soco e ficar bem ou correr do perigo sem perder o fôlego por causa da adrenalina, mas nem pense em fazer esportes radicais. No mundo dos super-heróis, você é o vigilante humano que, ainda que seja fortinho e capaz de aguentar uma briga, é nada comparado aos seus amigos com poderes.

10 a 12 → Sua resistência se equipara aos speedsters ou pessoas que podem voar. Ou seja, você dura mais em uma luta, consegue terminar uma maratona (em último lugar), pode fazer esportes radicais e outras coisas, embora saiba que possui um limite. Ir na padaria é jogo de criança e praticar atividade física todos os dias, um sonho alcançado. Perde o fôlego poucas vezes em seu cotidiano, mas faça uma coisa nova ou diferente e você não consegue andar por dias. É sempre bom lembrar que speedsters e voadores são resistentes até certo ponto, e uma hora ou vão cair em exaustão ou serão pegos no meio do fogo cruzado enquanto tentam salvar vidas.

13 a 14 → Nessa vida, você é o ganhador supremo. Poderia até ser chamado de camelo por seus amigos e conhecidos, pois: sua resistência é fantástica. Você consegue terminar uma maratona com um tempo melhor que a do ano passado e depois ir fazer skydiving. Você pode ir de casa para o trabalho ou para a faculdade de bicicleta. O sol de quarenta graus é nada para você enquanto corre e se baterem em seu rosto é provável que quebrem a mão antes de você sofrer muitos danos. Você é aquela personagem que possui mais de um poder, o que te faz ter uma resistência incrível para a maioria das coisas. Ainda sofre danos, porém. Só porque armas de fogo não te machucam não quer dizer que uma espada não irá.

15 → No mundo de Harry Potter, você se transformaria em um tardígrado ou urso d'água, também conhecido por ser o animal mais resistente do mundo, capaz de sobreviver a altas temperaturas, seguidas de baixas temperaturas e radiação e ainda viver bem por uns bons mil anos. Você provavelmente ganhou uma ou duas maratonas, daquelas que são feitas no deserto e que duram muitos dias. Seu superpoder em um mundo assim seria justamente o de ter alta resistência a tudo, sendo a parede de diamante que ninguém consegue destruir.

Inteligência
01 a 03 → Você não tem facilidade alguma quanto a processar conhecimento. Pode ser que compreenda o básico do básico de qualquer assunto, porém nenhuma informação fica na sua cabeça por mais de cinco minutos.

04 a 06 → Você não está na lista de piores, mas processar conhecimento ainda é lhe uma área cheia de pedregulhos. Para compreender algo, é necessário que você faça um esforço que muitas das vezes não é de seu interesse fazer.

07 a 09 → Você tem mais facilidade quanto a processar conhecimento, porém ainda são visíveis as suas fraquezas. Na prática, digamos que áreas exatas lhe podem ser mais claras, porém as áreas humanas ainda lhe fazem ficar com certos pontos de interrogação em mente — ou vice-versa.

10 a 12 → Você tem uma facilidade já invejável para muitos no que se refere a processar conhecimento. Você pode ter falhas de raciocínio, porém suas falhas são contornáveis de alguma maneira. Suas áreas de conhecimento são consideravelmente equilibradas.

13 a 14 → Você tem uma facilidade incrível quanto a processar conhecimento. Ainda que possa ter mais apreço por certas áreas, consegue ser competente até nas suas menos favoritas. Se há falhas vindas de você, essas são classificadas como imperceptíveis pela grande maioria das pessoas.

15 → Você é a definição da inteligência por si só: todas as áreas de conhecimento que estão a seu alcance você administra com maestria. Se você falha, é uma vez em um milhão — e com certeza nenhum mortal qualquer conseguiria apontar que você é capaz de cometer erros.

c. BOLETIM

Os pontos referentes à inteligência indicam o desempenho da personagem nas disciplinas. Se ela possui 6 pontos nesse atributo, multiplica-se 6 x 125 = 750 pontos, usando esse valor final para distribuir entre as matérias cursadas por ela em Hogwarts (7 obrigatórias + mínimo de 2 e máximo de 4 opcionais) e, consequentemente, distribuir para as matérias contidas em seus Níveis Ordinários da Magia (N.O.M.s) e/ou Níveis Incrivelmente Exaustivos de Magia (N.I.E.Ms).

OBS.: Não é permitido ter mais do que 8 Os em N.O.Ms ou N.I.E.Ms no histórico.
OBS. 2: Várias dúvidas sobre as disciplinas foram respondidas em um Q&A que pode ser acessado aqui.

Nível Porcentagem Pontos
O
Ótimo
90%—100% 150
EE
Excede Expectativas
80%—89% 100
A
Aceitável
70%—79% 75
P
Péssimo
60%—69% 50
D
Deplorável
40%—59% 25
T
Trasgo
0%—39% 0
Caso sua personagem seja do grupo de civis ou do Ministério e tiver inteligência > 10 e tenha feito N.I.E.M.s, por favor calcule-a como 10 de toda forma. Assim, não há o que poderíamos considerar como overpower em um exame de nivelamento primeiramente feito por alguém de em média 17 anos.

Pedimos para que, quando sua personagem tiver algum O no boletim escolar ou N.I.E.M., isso seja informado na assinatura da mesma. Dessa forma, um bônus de +1 nos dados poderá ser levado em consideração em rolagens durante eventos específicos e iniciados pela administração.

Boletim Trouxa
Aqui no fórum as médias escolares para trouxas representarão o resultado obtido nos General Certificate of Secondary Education (GCSE). Para o canon do fórum, os estudantes precisam escolher no mínimo 7 matérias e no máximo 9. Três disciplinas são obrigatórias: língua inglesa (não inclui literatura, que é uma disciplina separada e opcional), ciências (compreende o básico de biologia, física e química, que também podem ser estudadas separadamente com mais profundidade) e matemática (há disciplinas opcionais para estudar áreas específicas da matemática com mais profundidade); mas é possível selecionar outras dentre uma série de opções, tais como biologia, música, negócios, teatro, geografia, contabilidade, história, química, literatura inglesa, direito, estatística, economia, física, religião, computação etc.

Nesse caso, para a distribuição de notas para trouxas seguiremos o mesmo cálculo para o boletim de Hogwarts, de acordo com a inteligência do personagem. Logo, caso sua personagem tenha inteligência > 10, por favor calcule-a como 10 de toda forma.

Nível Porcentagem Pontos
A 90%—100% 150
B 80%—89% 100
C 70%—79% 75
D 60%—69% 50
E 40%—59% 25
F 0%—39% 0
Tabela de CR
O coeficiente de rendimento (CR) não é nada mais, nada menos, do que um instrumento para calcular o rendimento escolar de estudantes: a partir dele, você pode ter uma ideia geral de como cada estudante aproveitou seus períodos letivos. Você pode preenchê-lo no modelo de ficha apenas se sua personagem cursou ensino superior em uma das escolas especializadas ou em uma universidade trouxa. Cursos de preparação, como os do Ministério da Magia, não exigem CR.

Para ajudar vocês com as variáveis desse coeficiente, fizemos uma tabela com médias de mínimas e máximas de pontuação de acordo com o nível de inteligência das suas personagens:

Inteligência CR
01 → 03 0,5 → 1,5
04 → 06 1,5 → 2,5
07 → 09 2,5 → 4,0
10 → 12 4,0 → 4,5
13 → 15 4,5 → 5,0

d. ROLAGEM DE DADOS

Os atributos, além de nortearem as ações em on de modo interpretativo, também são utilizados na rolagem de dados. Através dela é possível dizer, por exemplo, se um personagem realizou um feitiço com sucesso ou não. Utilizamos aqui a seguinte fórmula:
    [roll]1d7 + X[/roll]
Sendo X igual a média dos atributos utilizados. Por exemplo, se Fulana tem 8 de agilidade e 4 de força, a média de atributos dela será 6, pois 8+4/2 é igual a esse valor. Se a resistência dela for 6 e, por algum motivo, o atributo entrar na soma, então a média de atributos dela ainda será 6, porque 8+4+6/3 é igual a esse valor. Em caso de números quebrados, iremos arredondar o valor para ficar mais prático.

Segundo a fórmula, isso também quer dizer que o resultado máximo do dado é 17, enquanto o mínimo é 2. Dessa maneira, os possíveis resultados e seus significados agora estarão divididos por tabelas de dificuldade, sendo elas:

NÍVEL I: será utilizado naquelas situações onde não há nenhuma ameaça a vista ou, caso tenha, o adversário é infinitamente inferior (um duelo entre um aluno do sétimo ano e um do primeiro ano, por exemplo). Ações cotidianas e simples se encaixam nessa situação.

Pontos Resultado
02 → 04 Erro crítico
05 → 08 Insuficiente
09 → 11 Parcialmente eficaz
12 → 15 Sucesso
16+ Acerto crítico

NÍVEL II: será utilizado naquelas situações onde existe uma determinada ameaça, mas onde ambos os adversários possuam um mesmo nível de habilidade (duelos entre alunos de idades próximas, por exemplo). Ou seja, nesse caso, não há ninguém em aparente desvantagem.

Pontos Resultado
02 → 06 Erro crítico
07 → 09 Insuficiente
10 → 12 Parcialmente eficaz
13 → 15 Sucesso
16+ Acerto crítico

NÍVEL III: Em caso de estudantes, será utilizado naquelas situações onde existe uma determinada ameaça, mas onde o personagem em questão esteja claramente em desvantagem (duelos entre ele e um adulto bem mais experiente ou entre ele e inúmeros oponentes, por exemplo). Em caso de adultos, é tido como intermediário, ou seja, utilizado para situações nas quais ambos os lados estão em posição de igualdade.

Pontos Resultado
02 → 08 Erro crítico
09 → 11 Insuficiente
12 → 13 Parcialmente eficaz
14 → 16 Sucesso
17+ Acerto crítico

NÍVEL IV: Geralmente utilizada para jovens adultos (núcleo de civis, de 17 a 24 anos) e por adultos (núcleo de civis e núcleo do Ministério da Magia, de 25 anos em diante), diferenciada porque essas categorias podem ter até 12 e 15 pontos, respectivamente, em um atributo. Para ambos os grupos, o nível IV é considerado avançado e se aplica quando o personagem está em clara desvantagem perante a situação. Dessa forma, o Nível IV funciona mais ou menos como o II e o III para todos os adultos do fórum.

Pontos Resultado
02 → 09 Erro crítico
10 → 12 Insuficiente
13 → 15 Parcialmente eficaz
16 → 17 Sucesso
18 Acerto crítico

Lembrando que é o narrador que escolhe os atributos que serão levados em conta para cada situação, assim como é ele que decide qual o nível de dificuldade dela e faz a interpretação dos dados, sempre levando em consideração a ordem de postagem. Além Disso, em RPs oficiais a rolagem de dados para as ações dos personagens deve ser solicitada pelos players e realizada única e exclusivamente pela administração. Uma segunda ação só pode ser feita, a partir do momento em que a rolagem de dados da primeira já tiver sido feita.

e. POSTAGEM

O sistema do fórum se baseia por roleplay (RP) individual ou entre duas ou mais personagens. Tudo que você precisa fazer é criar um novo tópico em qualquer uma das áreas já abertas pela administração e postar livremente. O título pode ser o que você quiser (lembre-se de sinalizar quando houver conteúdo trigger!), porém é necessário que o subtítulo contenha as informações de data, local e se a RP é aberta, semiaberta ou fechada. Caso a última informação esteja em falta, isso significa que qualquer pessoa pode participar da RP, o que pode causar certos constrangimentos. Por isso, não deixe de informar!

É proibido o uso de cabeçalhos — ou seja, posts de abertura — no início da RP. Caso queira adicionar informações no início, não há problema, contanto que o faça junto ao seu primeiro post de fato dentro da RP. Essa medida é obrigatória porque nós contabilizamos XPs pela quantidade de posts, e esse post a mais serviria como uma forma casual de burlar o nosso sistema.

Posts seguidos um do outro estão vetados se forem posts da mesma personagem. Isso não quer dizer, entretanto, que você, como player, não pode fazer uma maratona de posts entre suas próprias personagens — o importante é que os posts sejam de personagens diferentes, independente de quem as escreve.

É importante frisar também que os posts em todas as RPs, para serem contabilizados, devem conter 300 palavras no mínimo. Apenas a cada 10 posts é encorajado que se vá aos pedidos gerais para clamar os seus 10XP correspondentes. Outras formas de receber XPs, como eventos oficiais, valerão uma pontuação diferenciada, é claro. O sistema de points do Jcink também é utilizado dentro do LTH.

Nós trabalhamos, em on, com períodos — por isso, fique sempre prestando atenção no calendário do fórum para saber em quais datas você poderá encaixas as suas tramas. Todas as RPs que não se encaixem dentro do período atual do fórum deverão ser aberta na área de flashbacks. Ao fim de cada Activity Check (AC), trocamos o período em on e movemos as RPs em andamento para os flashbacks — caso alguma das personagens dentro da RP esteja desativada, nós automaticamente a moveremos para a área de finalizadas como uma RP abandonada. Se for de seu interesse manter a RP por mais algum tempo (escrever um post final, por exemplo), por favor avise no tópico dos pedidos gerais.

Além do título avisando quando o conteúdo pode ser trigger ou conter cenas de sexo (as ditas NC-17 — ou, simplesmente, NCs), é estritamente necessário que se faça um aviso antes do post especificando que tipo de conteúdo sensível as pessoas encontrarão ali. É um medida simples e que mantém a harmonia do fórum, afinal ninguém correr risco de ler cenas fortes ou explícitas sem qualquer tipo de aviso. O código de trigger warning (TW) já está disponível na página de postagens.

f. OFICIAIS

Após muitas discutir quanto ao caminho de nossa trama, cada vez mais perigosa para as personagens e com mais riscos de morte e de ferimentos graves, foi decidido que seria melhor assinalar a quantidade de perigo em cada rodada de cada oficial, para que as pessoas saibam para onde estão levando suas personagens e as possibilidades de risco. As RPs, portanto, foram divididas em três: código White, Red ou Black.

Código White
As RPs White são RPs oficiais que não possuem risco de morte para as personagens, nem grandes consequências para elas. Claro que ela depende muito da ação e reação das personagens que nela estão participando, então é sempre possível que haja alguma confusão. Em outras palavras, elas nem sempre serão pacíficas, mas não oferecem um risco muito grande às personagens. Vale lembrar que algumas RPs podem começar como White e, conforme se desenrola, se tornar Red ou Black. Aí então seria escolha do player em manter a personagem na RP ou deixar de postar.
Código Red
RPs Red são RPs oficiais que possuem um risco maior para as personagens do jogo, mas que não necessariamente acarretam em morte. São RPs de tom mais perigoso, mais violento, que podem começar assim desde o começo ou ser uma progressão de rodadas White anteriores, quando houve uma escalação do conflito. Nessas RPs é possível que sua personagem tenha consequências duradouras, que se estendam por vários períodos do jogo ou até mesmo para sempre.

Sequelas físicas, psicológicas, mentais, etc são sempre uma possibilidade. Ao final delas, sempre será feita uma lista de personagens e as consequências por terem participado da RP, bem como o tempo de duração dessa sequela. Por exemplo, uma personagem pisoteada pode precisar de meses em on para se recuperar dos ferimentos, enquanto que uma personagem atacada por um feitiço da memória terá de recomeçar do zero e ir se lembrando aos poucos. Ainda há personagens que com apenas uma visita no St. Mungo’s está pronta para mais uma aventura. Tudo isso, é claro, será decidido nos dados de sorte ou de feitiço/ação.

Código Black
As RPs Black são as piores. Tudo pode acontecer, inclusive a morte. São aqui que as sequelas e consequências se tornam mais pesadas, com chances de tortura e violência gratuita com a personagem ou da personagem para com outras, dependendo do contexto e das escolhas como player. Claro que tudo isso será consentido pelo player: ao colocar a personagem em uma RP Black ou mantê-la ali quando ela evoluiu de White ou Red para tal cor, o player estará consentindo com os riscos. Amputações, torturas, morte são todas possibilidades.

Entretanto, como sabemos que todos os players possuem um limite e trigger warnings que podem ser ultrapassados, nós manteremos uma lista de restrições que não podem ser feitas com as personagens, listadas pelos próprios players. Tudo isso será decidido nos dados de sorte ou de feitiço/ação. Não se preocupem, nós não mataremos a personagem a menos que haja consentimento do player ou suas ações em on tenham sido irremediáveis.

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